jueves, noviembre 05, 2009

Creando un Personaje, 1era Parte

"Creando un personaje"


Bienvenido a esta serie de artículos cortos destinados a mejorar tus resultados en el proceso de crear personajes memorables para tus partidas de Dungeons & Dragons. Está dirigido fundamentalmente a jugadores noveles pero es posible que incluso jugadores experimentados cojan ideas nuevas de aquí y de allá. Espero que mi experiencia os sirva de ayuda.

Esta semana hablaré de una serie de cosas básicas que hay que saber antes de ponernos siquiera a pensar que tipo de personaje queremos hacernos.

Hay que saber que no todos los conceptos de personaje son adecuados. Normalmente, cuando jugamos a rol, lo hacemos en un grupo de amigos, y con el objetivo de que todos lo pasemos bien. La regla de oro cuando nos sentamos en la mesa debiera ser, que independientemente de si nuestro papel es jugador o DM, tratar de que el resto de personas que estén la mesa se diviertan.

¿Qué tiene que ver esto con crear un personaje? Mucho. Si jugamos con más personas, ellos también tendrán sus personajes, y necesitaremos que el nuestro colabore con el resto para llevar a buen término la trama que nos propone el master. No debemos crear, por tanto, personajes solitarios o incapaces de trabajar en equipo. Si nuestro personaje es extremadamente desconfiado y prefiere la soledad a depender de alguien, ¿no es mejor que lo reservemos para cuando estemos solos jugando una partida al Neverwinter Nights, por ejemplo? Si los personajes creen que en cualquier momento un compañero suyo puede robarle sus pertenencias o asesinarle, no harán un verdadero equipo. No digo que no sean divertidas las discusiones entre personajes, sino que debe evitarse que esto sea una constante y deje de ser divertido, por ejemplo como cuando un personaje muere a manos de otro.

En definitiva, hay que evitar arquetipos como el ladrón que roba de forma indiscriminada, el nigromante que considera inferior a todos aquellos que no tengan cierto poder mágico o el guerrero drow sin escrúpulos que es capaz de apuñalar a un compañero a las primeras de cambio.

El próximo artículo

En la siguiente entrega de “Creando un personaje” veremos cómo tener un concepto claro de personaje nos puede ayudar a comenzar con buen pie el proceso de creación.

Autor

Balthamel

(pueden hallar a Balthamel como miembro activo de Clan Roleo y Nación Rolera entre otros foros y blogs)

martes, octubre 27, 2009

Claymore: Mi critica y comentarios





Genero: Fantasía, Sobrenatural, Acción, Manga
Autor: Norihiro Yagi
Publicado por Shueisha
Tipo de manga: Shonen
Revista: Originalmente en la Shonen Jump mensual, actualmente en la Shonen Jump semanal
Inicio: Mayo 2001
Volúmenes: 16
Versión TV.

Numero de episodios 26
Aparición: Abril 3 del 2007- Septiembre 25 del 2007
Video juego: Claymore: Gigan no Majo
Desarrolladores: Digital Wordks Entertainment
Genero: acción
Plataforma: Nintendo DS
Publicado: Mayo 28 de 2009.


Claymore es un manga de Fantasía oscuro, escrito e ilustrado por Norihiro Yagi. La serie inicialmente hizo su acto de presencia en la revista Shonen Jump mensual en mayo del 2001. Cuando la revista fue cancelada por junio del 2007, la serie fue movida temporalmente a la revista Semanal Shonen Jump. Cuando la revista Jump Square fue introducida en Noviembre del 2007m ka serie fue movida a esta y aun se mantiene allí. Los capítulos individuales son publicados en volúmenes de Takobon por Shueisha, con 16 volúmenes publicados hasta diciembre de 2008.

Madhouse por su lado adapto los primero once volúmenes en una serie de anime de 26 episodios, dirigidos por Hiroyuki Tanaka, la serie fue presentada en Japón en NTV el 3 de abril del 2007 y se mantuvo hasta el 25 de septiembre de 2007.

Trama:







En un mundo donde coexisten los humanos con unas criaturas llamadas Yomas, los cuales son una especie de monstruos que se alimentan de las entrañas humanas. Los yomas posee las habilidad de tomar la forma física de una persona que matan y con ella los recuerdos de las personas. Una organización sin nombre y sumamente secreta desarrollo una especie de criaturas hibridad, mitad humanos y mitad yomas para proteger a los humanos de estos Yomas, claro está por unos honorarios. La gente llama a estos híbridos "claymores" debido a la gigantescas espadas que llevan en sus espaldas, los "Brujas de ojos Plateados" basado en su apariencia y en su naturaleza gélidas hacia los otros.

La protagonista del anime y el manga es una Claymore llamada Clare, que en una misión en un pueblo conoce a un jovencillo llamado Raki quien se volverá su amigo y la acompañara a través de varias misiones, la relación entre la Bruja de ojos plateados y el joven se ira fortaleciendo a través de los diferentes capítulos, y a medida que avanza y se fortalece esta lo oscuros secretos de la organización y la trama que cubre el continente se va revelando, lo cual llevara a un final interesante en el anime y a eventos asombrosos en el manga.



Personajes



Clare: es la protagonista de la serie, es distante y emocionalmente calmada, con uno que otro impulso ocasional. En la estratificación de la organización ella es la número 47, el número y rango más bajo. Clare no es una mitad humana y mitad yoma convencional, ella es mitad humana y mitad claymore.

Raki: Es un joven que perdió a su familia a manos de un yoma que luego Clare mataría. Se unirá a Clare cuando él fue exiliado de su villa, debido a la sospecha de que se volvería un yoma, Clare lo aceptara como cocinero. Deseando volverse más fuerte para proteger a Clare, Raki terminara entrenando bajo el tutelaje de Easly. Cuando Clare desaparece durante siete años, Raki comienza a recorrer los caminos que una vez recorrió con Clare, esperando volver a encontrarla, como caso curioso va acompañado de Priscilla, y ahora el posee la capacidad de combatir y matar a Yomas de bajo nivel.

Priscilla: alguna vez fue la número 2 en rango dentro de la organización y rival potencial de Teresa "de la tenue sonrisa" la número 1. Durante un ataque, la falta de experiencia de Priscilla al controlar la ingente cantidad de yoki que producía, hizo que se transformara en un "Despertado". Al pasarle esto Priscilla regreso mentalmente a su infacia, mientras se embarco en una carnicería por las tierras del norte, hasta que atrajo la atención de Abismal Easly, que gobernaba esos terrenos. Cuando atacó, Priscilla lo supero, y se rindió ante ella jurándole lealtad, por haberle derrotado.

Miria: La Número 6 de la Organización, conocida como Miria "El Fantasma" por su capacidad de dejar una estela cuando se mueve a gran velocidad. Esta Claymore conocerá a Clare en una misión, suicida, y junto con otras Claymore creara un pequeño grupo de 7 guerreras que si finalidad será vengarse de la organización.
Deneve: Es la número 15 de la organización, entre las Claymore parece ser la mas lógica y fría, posea la habilidad de regenerar cualquier herida. Ella, se aliara con Miria, y Clare después de la primera misión suicida, y luego formara parte de las 7 Guerreras, después de la masacre en la ciudad de Pieta en el Norte

Helen: Es la número 22 de la Organización, a diferencia de Deneve, con quien pasa la mayor parte del tiempo, y con quien parece tener gran afinidad, esta Claymore es sumamente extrovertida e impulsiva, realmente es la única Claymore, salvo Galatea que posee una personalidad que no es gélida. Se unirá a Clare y Miria en sus cruzada contra la Organización después de la primera misión suicida a la cual la envían y de la masacre en la norteña ciudad de Pieta.

Galatea: anteriormente la número 4 de la organización, posee la capacidad de detectar y ver el yoki a largas distancias. Conocerá a Clare durante una misión en la fue a asistir a unas Claymore que tenían que derrotar a unos yomas en la montaña de la Bruja. Galatea tenia como misión capturar a la rebelde Clare, pero debido a los eventos de esa misión y la intromisión de la número 9 Jean decidió no informar a la organización sobre Clare, esto hará que la organización desconfié de ella enviándola a misiones suicidas. Al final Galatea desaparece durante 7 años, y reaparece en la ciudad fortificada y sagrada de Rabona, allí se hace pasar por una monja ciega. Sin dudarlo se unirá al grupo de renegadas.

Las 7 Guerreras o las Guerreras de negro o las Guerreras renegadas: Este es un grupo, sin nombre, formado por las distintas Claymores que sobrevivieron la batalla de Pieta, en el norte donde 24 Claymore fueron enviadas para combatir a Easley. Las sobrevivientes son: #6 Miria, #14 Cynthia, #15 Deneve, #22 Helen, #31 Tabitha y #40 Uma, a ellas se le unirán la Nro 4 Galatea, y dos Claymore mas de bajo nivel que no recuerdo -__-U (ahora que escribo esto las recuerdo son Miata la nueva número 4, y Clarice la 47)


Yomas

En el mundo ficticio de Claymore, los yoma son un tipo de monstruos humanoides, que según cree la gente común son alguna clase de demonio que coexisten con los humanos y se alimentan de sus entrañas. La mayoría de estos son similares en tamaño a los seres humanos, pero pueden tomar una forma mucho mayor y musculosa. Muchos posee pinchos que surgen de sus espaldas, pueden estirar sus brazos y dedos, y son capaces de regenerar cualquier herida, poseen largos colmillos, orejas picudas, pueden tomar una apariencias bestial, y llevar a cabo hazañas de gran fuerza y velocidad, amén de tener una resistencia superior a los humanos; también pueden cambiar de apariencia y parecer totalmente humanos. La capacidad que los hace unos depredadores letales es su capacidad de devorar el cerebro humano y con ello tomar las memorias humanos, así puede reemplazarlos. Los Yomas pueden ser reconocidos por su yoki, o esencia demoníaca. Este tipo de energía puede ser liberada por los yomas y las claymore y a su vez puede ser percibida por ambos.

Claymores

Las Claymores fueron creadas por la organización para combatir a los yomas. Por medio de la implantación de carne y sangre de yoma en los humanos, ellos fueron capaces de crear un hibrido capaz de combatir a los Yomas, estas pueden ser superiores a los Yomas gracias a su entrenamiento, inteligencia y armamento. No se sabe por que las Claymores son muchos más poderosas que los Yoma a pesar de que estas son solo medio yomas. Esta hibridación por su lado tiene un efecto físico en las claymore otorgándoles un cabello rubio claro, ojos plateados y una que otra vez orejas picudas. Las Claymore son mas fuerte que los humanos promedios, poseyendo la habilidad de aumentar sus capacidades curativas, y en algunos casos la capacidad de cambiar formas un tanto limitada. en batallas las Claymore portan largas espadas, en las cuales están grabadas una runa que representa el nombre de la guerrera. Cuando las Claymores pelean o llevan a cabo sus hazañas son capaces de liberar yoki, mientras mas de este liberan corren el riesgo de transformarse en un yoma, esto a ciencia cierta ocurre cuando liberan más del 80% de su poder; si cambian de forma y pierden el autocontrol, se vuelve un Despertado.

La mayoría de las Claymore son mujeres, debido a que los Claymores masculinos tendían a despertar con mayor facilidad, ya que en el proceso de volverse un despertar más que sentir dolor sentían una especie de éxtasis sexual. Deseando evitar este destino las Claymore generalmente piden a una amiga, la cual suele ser una claymore también que le de muerte antes de que despierte. Algunas Claymore inusuales son capaces de pasar la marca del 80%, pero a su vez evitando despertar de forma permanente y de esta forma aumentar sus poderes. Esta raras Claymore son a su vez capaces de volver a la normalidad, en cuanto a su falta de sed de sangre y su fuerza es desconocida por la organización, salvo a ciertos enemigos y espías dentro de esta.

Despertares

Los despertares, son parecidos a sus primos yomas, salvo que pueden mantener sus memorias e inteligencia de cuando eran Claymore, pero a diferencia de estos ganan una sed de sangre mayor que la del yoma promedio. La Gran vergüenza de la organización, se basa en la verdadera naturaleza de estas criaturas. En vez, de darla a conocer, ellos han dicho que estos despertares en realidad son "Devoradores Voraces" criaturas antigua y poderosas que han ganado mucho poder y experiencia a través del tiempo. Debido a que alguna vez fueron humanos y claymores, los despertares son diferentes en origen, personalidad y apariencia. Como Despertare son mucho mas fuertes que los yomas promedios, muchas claymores y se necesita hasta un grupo de cuatro guerreras para acabar con uno de ellos, y guiadas por una Claymore de un digito. Se cree originalmente que los despertares han perdido su humanidad, pero a medida que la serie progresa, se descubre que no es así. La organización niega tales especulaciones.

En cierta parte de la serie se descubre que los Despertares y los Yomas son creación de la Organización, los cuales están tras la búsqueda de un Despertar controlable, y que la Isla donde ocurre la serie no es más que un laboratorio, pues en un continente de ese mundo, hay una guerra entre dos facciones, una de despertares desatados por la organización que luchan contra una especie de criaturas dragones aliadas con los enemigos de la organización.

Devoradores Abismales

Desesperados por acabar con los despertares y los despertares abismales, la organización creo un nuevo tipo de guerrera con la carne y sangre de los despertares, estas criaturas se asemejan a las Claymore pero carecen de inteligencia, solo posee un deseo de sangre y matanza. Estas son alimentadas con la sangre de un abismal en específico, lo que les permite rastrearlos y perseguirlos. Ella puede regenerar todo su cuerpo a un nivel asombroso y poseen gran fuerza y velocidad, también son capaz de aprender a combatir a un enemigos a medida que lo ven. Rastrean y atacan todo lo que se mueve, por eso pueblos han desaparecido y ellas son llamadas demonios.
Anime


Este fue producido por Madhouse, y consta de 26 capitulo basado en el manga, la serie adapta los primero 11 volumen hasta el episodio 24, luego se bifurca de la línea original en los dos últimos episodios creando un final diferente.

Video juego
Este juego salio en Japón en Mayo 28 del 2009 para la plataforma de Nintendo DS, En el juego se controla a Clare de la misma forma que en el juego de Castlevania. Ella puede aumentar su yoki, usando y tocando la pantalla táctil.



Mi Crítica


Yo he visto los 26 capítulos del anime y leído la serie donde el anime la dejo, debo recordar darle una revisión a los capítulos previos. Aún así debo decir que es un buen anime, sufre de los defecto del anime Shonen, el cual consiste en el hecho de que al principio de las serie los combate son normales y creíbles, pero luego estos van incrementando a través de la serie, a pesar de ello la serie no se desdibuja. Es una serie con escasos momentos cómicos, salvo que se tenga un sentido del humor sumamente elástico, aún así es una trama interesante que atrapa, especialmente a mi por que soy fanático de la fantasía épica y al serie tiene un tono y un aspecto que no tiene nada que envidiarle a ciertas novelas.

Si a eso luego le agregamos el hecho de que las Claymores son muy hermosas, mujeres fuertes, gélidas y con problemas emocionales, pues tenemos un cóctel que atrae a cualquier hombre, como dijo el sabio colombiano Andrés López, a nosotros nos gustan las dañadas XD. Lo cierto es que el aspecto de los personajes venden, pero aun así los mismo personajes se venden por si, tenemos a Clare a la cual vemos como evoluciona a través de la serie, a Raki el cual cree en el manga de forma asombrosa, luego a mi par preferido Helen y Deneve, que son algo así como Kirk y Spock, en mujeres y fantásticos épicos, Eso se debe a que una es fría y lógica y la otra es la única Claymore que parece tener sentido de humor, y no esta tan dañada, eso se nota en el capitulo del manga en el cual decide emborracharse, deben saber que las Claymore necesitan dormir y comer menos que los humanos, y que son capaces de liberar su cuerpo de cualquier toxina, pero Helen al consumir alcohol decide que esta toxina pase a su cuerpo, lo cual hace que se emborrache, amén de que este personaje es retrechero y peleón. Otras Claymore que me gustan son Miria por su inteligencia y capacidad de liderazgo y Galatea, que me parece sumamente poderosa, y por alguna extraña razón me gusta el personaje.

En fin esta es una serie que vale la pena leer, pues es sumamente interesante y atrae mientras los hilos se van mezclando y creando nudos, y los nudos se liberan para crear otros más. Si eres fanático del anime y manga sobrenatural, además de tipo fantástico y de aspecto épico o heroico realmente creo que te guste este manga y su versión en anime. Lo unico que no me ha gustado de él ha sido el hecho de que en la versión anime, hay ciertas tomas desde abajo o ciertas partes, donde se pueden ver marcado a la ropa los genitales de las Claymore, no me voy a poner puritano yo a estas alturas de la vida, pero ese toque picante, a veces me molesta, parece ser hecho con intención de vender un poco más o es solo una simple manifestación del carácter pervertido de los japoneses, por otro lado también tenemos esta tendencia que me molesta de andar midiendo todo, especialmente el potencial, como si una persona pudiese saber cuanto de si esta poniendo en algo, bueno como sea, esto es algo nimio que no le resta nada a lo que es una excelente adaptación al anime y un excelente manga.

Fuente

Wikipedia.

miércoles, octubre 21, 2009

Personajes Célebres: El Principe Melf


Melf, Principe de Brightflame


Tierra Natal: Celene
Genero: Masculino
Raza: Elfo Gris
Clases: Guerrero / Mago
Edad: más o menos 200 años
Escenario de Campaña: Mundo de Greyhawk

En el mundo del Escenario de Campaña de Greyhawk, que pertenece al juego de Rol Calabozos y Dragones, Melf es, conocido como el Principe de Flama Brillante, es un elfos gris archimago, y originalmente fue el personaje de Lucion Paul Gygax, en la ambientacion casera de Gary Gygax. Melf es nativo del reino elfico de Celene, y es reconocido por mucho como el lider de los Caballeros de Luna.

En la novela de Gary Gygax, el Artefacto del Mal, Melf es tambien conocido como Melf de las Flechas. Aqui se dice que Melf no es el verdadero nombre del elfo, pero al ser un nombre sencillo, es tan bueno como cualquiera.

Origenes creativos

Melf fue originalmente jugado por Lucion Paul Gygx (Luke) en la campaña Casera de Gary Gygax. El nombre Melf vino a razon de que Luke Gygax no vino con un nombre para su personajes, solo tenia en su ficha de personaje lo siguiente M Elf de "Macho elfo" (En ingles es "Male elf")

Descripcion

Melf mide alrededor de 1.76 cms y pesa 66,67 kg, tiene una edad alrededor de los 200 años. El suele cambiar su apariencia con cierta frecuencia, pero mantiendo cierta constancia al aparecer como un elfo. En un articulo de 1983 titulado La Posada del Dragon Sombrio (Shady Dragons Inn) se describe a su contraparte Peraly como un elfo rubio, de ojos color avellana y muy alto para ser un elfo. Se dice mucho más adelante que el escudo de armas de Peraly esta decorado con el Simbolo del Halcon Cazador que pertenece a su clan, y que su espada "La Hendidora de Gnolls" fue forjada por enanos.

El Principe de Flama Brillante, es un fiel creyente de la Diplomacia, la mediacion y la comunicacion, es cosmopolita, encantador y urbano, Melf suele disfrutar de una buena comida, de la cultura, y de el sexo opuesto.

Melf es un elfo realmente versado y experimentado, sus conocimientos suele centrarse en Iuz y otros males, y se opone con vehemencia a Iuz y la Hermandad Escarlata.

Relaciones



Es aliado de Mordenkainen y miembro de la ciudadela de los Ochos, en El Artefacto del mal, Se dice que Melf le juro lealtad a Mordenkainen, y con él lleva el simbolo sagrado de Fharlanghn. Melf es tambien primo de la Reina Yolande Celene. Se dice tambien de él que ha peleado lado a lado con el Principe Olinstaad Corond de Ulek, presumiblemente en el año de 586, en una contraofensiva para recuperar unas tierras de su Principalia, que se habian perdido frente al Imperio de Pormaj durante las Guerra de Greyhawk.

A pesar de ser misterioso y protector, Melf se halla en buenos termino con luminarias del talante tales como Kieran Jalucian, el Rey Belvor IV de Furyondy, y los gobernantes de Dyvers, Highfolk, y la ciudad de Greyhawk. Él y Mordenkainen se tienen mucho respeto entre si, pero no cooperan entre ellos, al menos no hasta ahora. El Alcalde de Highfolk, Tavin Ersteader, es el actual aprendiz de Melf.

Melf tambien esta en buenos terminos con la Comunidad de la Antorcha, y es visto con frecuencia, en Greyhawk, en la compañia de Kirilarien Allavesse.

tambien se dice en las Ruinas de Greyhawk que Melf es parte de los miembros del anillo de los cinco.

Un tal principe Archosian Brigthflame de Celene es mencionado en el Fiendish Codex I: Horder of the Abyss. Este otro princiep es mayor que Melf por 150 años, y es actualmente un adalid contra la batalla de demonios en el abismo.

Hay cierta informacion y evidencia apocrifa, según la cual Melf y Warduke se conocen. En la Taberna del Dragon Sombrio, se dice que Warduke es miembro de un grupo de aventureros en el cual hay un elfo llamado "Peraly", Ambos poseen figuras de accion, que aparecieron en la lineas de juguetes de TSR en el año de 1983. El hecho es que la figura de Peralay fue originalmente lanzada bajo el nombre de Melf.

Hogar

De acuerdo a "Desde las Cenizas" Melf representa a los Caballeros de Luna en Greyhawk. La Guia de Jugadores de Greyhawk dice que el esta viviendo en la ciudad Greyhawk por que esta exiliado de su nación.


Conjuros

Melf es responsable de varios conjuros como Flechas acidas de Melf, Flechas de unicornio de Melf, y las Flechas diminutas de Melf.


Escritos

Melf es autor o co-autor de varios escritos:

Tratados universales de Astronomia
Armas del Ether (Con Mordenkainen)
Fuentes

Wikipedia.


miércoles, octubre 14, 2009

Soy un villano en la Dragonlance ¿Ya llevo las de perder?



"El Caballero portaba su armadura negra, bellamente decorada con diversos filigranas de oro, con figuras de calaveras, dragones y demonios. Se quito un hermoso casco que tenia forma de calavera, y que en combinación con su armadura completa le daba el mismo aspecto que tendría un caballero de la muerte, desde la colina que estaba observó como los ejércitos compuestos por goblins, hobgoblins, ogros y otras viles criaturas en conjunción con guerreros de negros y caballeros como él daban buena cuenta de un ejercito de brillantes caballeros y otras débiles criaturas que defendían los poderes del bien.


-¡Ah! Bendito sean nuestros oscuros dioses, vamos a triunfar-dijo con gran orgullo y alegría mientras desenvainaba su espada- Souldrinker, mi armada espada vampirica más cinco hoy probaras la sangre del noble Rey y la Fe de Bane se esparcirá por todo el mundo.- Agregó


-Señor-dijo una temerosa figura que resulto ser un soldado con una armadura sencilla y también oscura.


-Dime, pequeña rata impía-respondió el Caballero mientras se volteaba hacia él y le amenazaba con su temible espada.


-La fe de Bane no puede esparcirse por este mundo.


-¿POR QUÉ?- le grito el Oscuro caballero, esperando que tal acción le diese un bonificador a u intento de intimidar al soldado


-Por.... que.... mi.... se...señor....- titubeo


-Siiiii


-Estamos en la Dragonlance, servimos a Takhisis
-¡¡¡¡Oppsss!!!!-Dijo mientras soltaba su arma y se llevaba las manos a la cabeza-Estamos jodidos."


Según tengo entendido hace mucho tiempo, en la era de los 70 o antes, los juegos de rol pasaron por muchos problemas y criticas en su tierra natal, grupos religiosos cristianos, que son tan fanáticos o mas que los musulmanes extremistas, y que son menos peligrosos pero más molestos, arremetieron contra los juegos de rol, y durante muchos tiempos no se pudo o no se concebía desde las altas esferas de TSR la idea de hacer módulos para ser jugado con personajes malvado. Con la llegada de 3.X, y aquí es donde tengo mas conciencia yo, comenzó a considerarse y a dejarse a la venia de los amos del calabozo la decisión de jugar con personajes malvados, pero esta idea en cierta forma fue sancionada con ciertos manuales y con módulos como él del silencio de Lolth.


En fin en 3.X dio la posibilidad de usar el amplio abanico de código morales conocidos como Alineamientos. Ahora en 4ta los alineamientos han sido reducido y los jugadores teóricamente tienen unas bases morales que le dan más juegos, y en su GDM se te dice claramente que queda bajo tu juicio el hacer una partida con personajes malvado.


Ahora salvo por la postura de los diseñadores, ya sea de la antigua TSR como de la moderna Wotc, poco son los DM que optan por dejar a sus jugadores interpretar a un personaje malvado, esto no se debe a que tengan miedo, o que no deseen romper un paradigma, o que sean ortodoxos en cuanto al elemento heroico del juego, si no que mucho consideramos que la mayoría de los jugadores de D&D suelen tener una idea errada de lo que es ser malo y de como llevar los alineamiento.


Yo he experimentado esto más de una vez, pero mi experiencia ha sido diferente solo le he permitido a un jugador llevar un personaje malvado y debo decir que este jugador me mostró que todas la concepciones que yo tenia de como se llevaba un personaje de tendencia malvadas estaban erradas, muchas veces se comportó como un paladín, y al final termino haciendo el mal, y otras se comporto como el villano mas malvado del mundo para traer el bien, pero siempre fue coherente, cosas que muchas veces no han hecho los otros jugadores con los valores morales que poseían.


Eso quiere decir que he visto personajes que con la excusa de que son Caóticos neutrales han deseado llevar a cabo actos que son aberrantes o malvados. algunos jugadores malinterpretan la idea de ser malo, consideran que al ser malvado tienes una carta blanca, y la obligación de comportarte de manera irreflexiva, para ellos el malo es una criatura llena de sed de sangre y ansiosa de gritar a los cuatro vientos de que es malo, cuestión que es incorrecta y es un cliché. En estos momento debe primar el criterio de DM y las reglas que pongas de antemano, yo deje pasar muchos eventos de estos, en pro del bienestar del momento, mientras que otras veces si puse los puntos sobre las Ies.


Ahora ¿A que viene esta charla y el cuento al "estilo Orden de la Vara"? Pues tiene que ver con un articulo que escribí hace mucho tiempo sobre el elemento religioso que se hallaba subyacente en las Crónicas de Dragonlance, escritas por Margaret Weis y Tracy Hickman (MW & TH de ahora en adelante) Este articulo causo algo de escozor en la Encrucijada, pero planteaba dudas que tenia, y gracias a un amigo, el unico que en mi mesa ha jugado con un personaje malvado, entendí que los autores no pueden o suelen escapar de su realidad y que suelen escribir de acuerdo a determinado momento.


Actualmente estoy estudiando Política y en las clases de Teoría nos han demostrado que muchos autores como Aristóteles, Hobbes, Locke, Montesquie y otros han escrito para sus épocas, e influido por el contexto en el cual se encontraron, y esto paso con la filosofía, y por lo tanto es algo inherente a toda expresión humana. ¿Es acaso esto malo? Realmente, no. Es algo que nos demuestra que el hombre hace su realidad y la realidad lo hace a él. Somos resultado de nuestra realidad y momento histórico, si no me falla la memoria estoy repitiendo a Hegel o a Marx. Pero este blog no es para hablar de filosofía o teoría política por que aun no estoy ducho en estas artes, y por que realmente no es algo que me provoca, tampoco quiero irme por los derroteros en este escrito explicando el por que de este blog. Lo hago por placer y ya.


Ahora bien, una vez que hemos determinado que un hombre esta condicionado o tal vez determinado por su realidad y este a su vez condiciona a la misma; y que hemos fijado que esto no es malo, debemos decir que en cierta medida esto si es aburrido, especialmente en esta afición y en el genero literario. Cuando un escritor se aleja mucho de su escrito se habla de un distanciamiento, hace poco leí una introducción sobre Hamlet en el cual se hablaba del distanciamiento de William Shaskepeare de su obra y decía que esto no era del todo malo, y lo contrario tampoco es ni bueno ni malo, pero cuando el elemento axiológico se hace una constante en todos los escrito de un autor, esto hace que se vuelva una molestia, y tal constante de la que estoy hablando se hace tangible en los escrito de MW & TH.


En Dragonlance hay una frase que dice que "El mal se vuelve contra si mismo" y es un elemento Deus ex machina que cierra de forma "Coherente" las Crónicas, al final de la trilogía de las novelas este elemento queda bien, luego leemos las Leyendas de la Dragonlance y vemos que tal cosa no ocurre o no es tan evidente. Luego tenemos El Ocaso de los dioses donde esta frase, frente a los eventos que ocurre se viene abajo, pero al final no sucede y de nuevo los eventos van a terminar con mas de un ejemplo del mal volviéndose contra si mismo, especialmente en lo que se refiere a la muerte de Ariakan.


Veremos este hecho una y otra vez en otras novelas donde Takhisis será el mal que tendrá primacía sobre los otros malos, y donde los malos siempre quedaran como tonto. Ser malo en Dragonlance, en lo referente al genero literario, es ser estúpido. Me encantaría acusar al romanticismo de esto, y también me gustaría apuntar a los valores morales de MW & TH y a su incapacidad o su escaso deseo de escapar o distanciarse de su realidad, pero no tengo ánimos de disparar y levantar polémica, solo digo que frente al genero literario y la postura de los autores frente al mal, contraste a los autores de la DL con los autores de novela del mismo tipo, especialmente en RO donde hay novelas sobre villano o donde los malo ganan. Me remito a una de mis preferida "Las Señora de la Noche" (Mistress of the Night)


Bien, después de tanto pasto esgrimido de mi parte me surge a mí una pregunta ¿Qué queda para los malos en DL cuando se juega rol? Tomando el contexto de la DL como guía ¿Es rentable jugar con los malos? ¿Cómo podemos llevar un personaje malvado que sea coherente con el espíritu de la ambientación? Siendo sincero, ser apegado a la ambientación con respeto al juego es imposible, pero; y creo que la única respuesta que queda a mis interrogante es la de "Todo queda a Criterio del DM" pero ¿será suficiente el criterio cuando, en el contexto canon tenemos malos y organizaciones malvadas que dan risa? Sinceramente no sé y esa es la duda que me carcome.

miércoles, octubre 07, 2009

Critica: Eragon


Hace unos días termine de leer Eragon, la primera novela de la Saga del Legado, algunos de mis compañeros se preguntaron ¿Por qué perdía mi tiempo leyendo esa novela? Otros me decían que la habían leído en una semana, que en poco tiempo leería las tres, debo decir antes de seguir que tenia un mes nada más para leerla y que tenia, y aún tengo una gigantescas ganas de leer fantasía épica o heroica, pero no pude leerme los cuatro libros en un mes ¿Cómo pudieron los otros hacer tal cosa y yo no? Bueno descartare algunas variables que seguro tendrán peso, como que tal vez algunos de mis amigos poseen súper lectura, y también el hecho de que tal vez la tenían en físico, yo me tarde tanto tiempo con ese libro por una simple razón: Eragon no me enganchó.

Supongo que alguien que me este leyendo y no me conozca o no sea de mi país, se preguntará ¿Qué demonios significa enganchar en este contexto? En este caso usaré Enganchar como la capacidad que tiene algo (en este caso ese algo es una expresión artística como es la novela) para atraer la atención de un individuo y mantener esa atención sobre si mismo. Generalmente cuando algo nos engancha, le dedicamos mucho tiempo y atención, una programa de TV, un comics, anime o manga, una obra de arte, una novela, entre otros. Cuando algo nos ha cautivado de esa manera el tiempo se estira y no lo percibes. Las leyendas de la Dragonlaces, son libros de alrededor de unas 300 páginas y cuando las leí la primera vez las devore a lo sumo en dos semana, y eso que dosificaba el libro para que me diera tiempo para comprar el próximo a leer, lo mismo me pasó con las primeras novelas de Elaine que leí, aunque debo decir que en aquel entonces tenia tiempo. Actualmente tengo mucho que leer, y me encanta lo que tengo que leer y discutir, pero carezco de tiempo y a veces de deseo para leer otras cosas a parte de los textos que me recomiendan en clases.

Bueno, ahora que he definido y explicado lo que es engancharse pasare a justificarme. Sí, debe haber una razón por este mal trato a Eragon, ya que a diferencia del momento histórico en el cual escribo estas palabras, en el momento que leí Eragon tenía tiempo. La novela de nuestro jinete de Dragón no me engancho por que no había al inicio un personaje atractivo, Eragon era sumamente simple, plano podríamos decir, Brom era interesante, pero realmente Paolini dosificó mucho lo que nos contó de él, y sinceramente era un personaje con un trasfondo que interesaba y si hubiese soltado más prenda de él, habría sido mas interesante; solo Zafira era interesante pero al inicio en el periodo de incubación de Eragon como héroe fantástico apenas apareció. Debo decir que el genero fantástico épico sigue unos lineamiento especifico en lo referente a la estructura de la historia y es el siguiente: Nuestro héroe es de origen poco noble, o de origen noble y no lo desconoce, suele ser imberbe pero tiene ciertos visos de virtud que lo diferencian de su entorno, por una razón que es desconocía nuestro héroe se ve envuelto en este problema de proporciones épicas (por algo este género literario tiene el apellido de épico) y se encuentra con un mentor/ salvador/ protector/ mecenas que lo pone en el camino, lo aconseja y hace mejor persona y de allí arranca el héroe su senda al inframundo, en ese trajín pierde a su mentor. (Esto puede implicar tanto el hecho de que el mentor se separé de él como que muerta por cualquier razón) y tiene que recorrer el inframundo solo, para luego salir de él como un ser nuevo, virtuoso y maduro y de allí a hacerle frente al mal. Este es el periodo de incubación, el rito de paso que sufre nuestro héroe para alcanzar su madurez.

En Eragon esto se da y ocupa una gran parte del libro que se hace pesada y poco interesante, y da la impresión de ser el eje central del libro. Este viaje me disuadió, leía pocas páginas al día, y comenzaba a acariciar la idea de dejar el escrito. Luego evoque lo que moleste al buen Simba y a Sergio para que me facilitaran los libros, y decidí mantener mi palabra y asumir mi reto, para mi suerte fui un rescatado por la aparición de un joven tanto exagerado pero con una pasado que hacia que uno especulara sobre él, a si fue como Murtagh llego a salvar el día. La muerte de Brom y la aparición de este personaje le dio una vuelta a la novela, Zafira se va delineando más y Eragon parece más capaz, pero más tonto y pasa algo que no me gusto la idea que me torturó durante el periodo de formación se desvió, y de aquí ciertos eventos interesante comienzan a pasar mientras en pocas páginas pasa cosas interesante, aún así Eragon sigue siendo muy gris, la hermosa elfa Arya mantiene en suspenso al lector por su condición, pero una vez que es sanada el personaje resulta ser más plano que el mismo Eragon, y solo el enano que luego acompaña a Eragon, Ángela, el Hombre Gato Solebum, y los malvados y extraños gemelos sin nombre salvan el día. El enano por que cae bien, Ángela y el gato por ser capaces de caer bien y llamar la atención, y los Gemelos, por que son siniestros y ocultan algo. Todos estos personajes interesante ven la luz y ganan cuerpo al final del libro, aún así no salvan a al novela.

Eragon a mi juicio es una novela juvenil de fantasía épica que al final da un giro interesante, que tiene uno que otro personaje que vale la pena, que tiene un malo un tanto desdibujado y que hasta ese libro por lo menos no parece realmente malo o temible como puede ser Sauron en todo ESDLA o las Hordas de Takhisis en las Crónicas de la Dragonlance, amén de que la novela tiene dos personajes desaprovechado uno fue Brom, y Durza, el Sombra, quien si tenia visos de ser un malo que vale la pena y que sin duda podría dar juego como un malo un tanto recurrente, y en vez de eso es muerto de esa forma tan simple y rápida.

Aún así Eragon cumple con los requisitos y estructura de la novela fantástica, y es una lectura entretenida, especialmente para aquellos que no estén tan curtidos en la lectura fantástica, se estén iniciado, estén en la edad correcta o hayan decidió salir del genero Harry Potter e iniciarse en este lado de la fantasía. A pesar de esto tengo fe en las otras dos novelas a las cuales, si me es posible, que lo dudo, le de un vistazo en diciembre.

Ahora bien, con el corazón en la mano recomiendo a Eragon, si deseas leer algo ameno y sin muchas pretensiones, a los curtidos les advierto que no se hagan ilusiones y aquellos que no están versados le digo que es un excelente escrito que vale la pena leer para entender y ver la estructura que domina al género.

martes, septiembre 29, 2009

Personajes Celébres: Los Campeones de Rajaat

Campeones y Reyes hechiceros



La historia del nómada habla de una fraternidad de antiguos villanos llamados los Campeones de Rajaat. Una vil combinacion de poderosos profanadores y aventajados doblegadores mentales, los Campeones fueron los generales de Rajaat durante las Guerras Purificadoras y asolaron Athas de una gran cantidad de razas no-humanas.

Los Campeones que sobrevivieron las Guerras, y eventualmentre traicionaron a Rajaat se volvieron los Reyes Hechiceros de la Region de Tyr. Hoy, solo un puñado de estos campeones se mantiene activos en el mundo, todos ellos se detalla a continuacion

Sacha, el 1er Campeon: El primero de los Campeones de Rajaat, Sacha de Arala fue la maldición de los Kobolds. El tuvo exito en su mision durante la guerra, elimando a los Kobolds de los terrenos salvajes de Athas. Sachas se mantuvo del lado de Rajaat cuando Borys y los otros traicionaron al Portador de Guerra, el 1er campeon fue luego decapitado. La cabeza sin cuerpo de Sacha se mantuvo viva, como sea. el Sirvio a Kalak hasta que su señor fue asesinado. Luego sirvio a Tithian. Sacha fue finalmente destruido cuando trataba de liberar a su antiguo maestro, Rikus de Tyr fue quien le dio muerte al aplastar su craneo.

Kalak, el 2do Campeon: Kalak, llamado la perdicion de los Ogros por el Portador de la Guerra, elimino a toda la raza que le fue asignada durante la Guerra. El se unio a la rebelion de Borys contra Rajaat, volviendose asi en el Rey Hechicero de Tyr hasta su muerte diez años atras .


Dregoth, el 3er Campeon: Dragoth, fue El Azote de Gigantes; no completo la tarea que le asigno Rajaat. El traiciono al Portador de la Guerra y se volvio el Rey-Hechicero de Giustenal, reino fue muy corto. Para evitar que el se volviera un dragon completo, Abalach-re y otros reyes hechiceros se unieron para darle muerte. La aniquilacion no fue su fin, como sea, el contunia exisntiendo como una criatura no-muerta buscando la forma de transformarse en el primer dios de Athas

Myron el 4to Campeon: Myron de Yorum, El Arrazador de Trolls, Tal como le indico Rajaat, fue asesinado por Hamanu, quien tomo su puesto como campeon al lado de Rajaat


Hamanu el 4ta Campeon: Hamanu no fuen uno de los Campeones originales de Rajaat. En vez de eso, el fue seleccionado para a Myron el Arrazador de Trolls, el 4to campeon original, esto debido a una transgresion contra Rajaat. Luego, Hamanu asistio a Borys en su rebelion y se volvio el Rey-hechicero de Urik. el aún continua reinando sobre su ciudad, aunque el ayudo a Sadira y Rikus a expulsar a Rajaat de nuevo al "Vacio"


Abalach-Re, el 5to Campeon: Originalmente Uyness de Waverly, Abalach-Re fue la Plaga de los Orcos. Ella llevo a cabo su tarea sin problema algunos, y fue muy presta a unirse a la Rebelion de Borys. Ella fue la Reina-Hechicera de Raam hasta que Sadira de Tyr le dio muerte.


Nibenay, el 6to Campeon: Esta Campeon empezo su carrera como Gallard, Ruina de los gnomos, el tomo el nombre de Nibenay despues de unirse la Rebelion de Borys. El aun gobierna su Ciudad-Estado que pose el mismop nombre, y es uno de los pocos sobreviviente de los eventos recientes

Sielba, el 7mo Campeon: Sielba la Destructura de Pterrans, se volvio la reina-Hechicera de Yaramuke y asistio a Rajaat en su rebelion. Pocas centurias despues trato de incrementar su poder persona a traves de la oposicion a Urik. Hamanu y su armada destruyeron a Sielba y su ciudad, y ahora es apenas un recuerdo.

Andropinis, el 8vo Campeon: Una vez conocido como Albeorn, Asesino de elfos, Adropinis se volvio el Rey-Hechicero de Balic despues de la traicion contra Rajaat. durente un periodo corte de tiempo, cuando Rajaat emergio del Vacio (Lo cual llevo a cabo la Creacion de la Tormeta Purpura) El primer hechicero tuvo su venganza contra el Rey de Balioc, Adropinis fue encerrado en lo oscuro por 1000 años-


Tectuktitlay, el 9no Campeon: Tectuktitlay, el Aniquilador de Wemic, logro la tarea que Rajaat le otorgo. Como sea, su sed de poder hizo que fuese imposible para él resistirse la propuesta de Borys. Tectuktitlay ayudo a derrotar a Rajaat, luego se volvio el Rey-Hechicero de Draj, Durante el breve regreso de Rajaat, el Primer Hechicero derroto a Tectuktitlay con las Lentes Oscuras

Oronis, el 10mo Campeon: En los dias antiguos, el Rey-Hechicero Oronis fue conocido como Keitis, El Ejecutor de los hombre lagartos. Despues de unirse a los otros Campeones en su conjura contra Rajaat, Oronis se distancio de la lucha por el poder, que en esencia marco la era de los Reyes-Hechiceros. Al dia de hoy Oronis gobernia la Ciudad-Oculta de Kurn, localiza noreste de la region de Tyr.

Lalali-Puy, 11vo Campeón: Lalali-Puy, fue conocida como el Azote de AArakocra, sobrevivió a los intentos de Rajaat de castigar a los traidores, y aung gobierna la Ciudad-Estado de Gulg, y es vista como una diosa de la naturaleza por aquellos que viven en su ciudad.

Wyan, 12do Campeon: Wyan de Bodach, la Peste de los Pixie, se mantuvo leal a Rajaat cuando todos se volvieron contra el Portador de la Guerra. Por su lealta, Wyan fue decapitado. Su cabeza sobreiviio, hasta que Sadira de Tyr corto en dos su cabeza con la espada encantada conocida como el Azote de Rrkard.

Borys, el 13er Campeon: Bory de Ebe, el 13er Campeon, fue el Carnicero de los Enanos. El orquesto la rebelion contra Rajaat y se volvio el lider de los Campeones. Borys convencio a su seguidores de usar las lentes oscuras para transformarlo a él en un Dragon. como Dragon, Borys mantuvo la vigilancia sobre la Prision de Rajaat en le Ciudad Esatdo de Ur Draxa hasta que Rikus lo mato con la espada El Azote de Rrkard

Daskinor, el 14to Campeon: Daskinor recibio el titulo de Muerte de Goblins, el 14to Campeon de Rajaat. El no tenia aprecio alguno por su maestro, y por esa y muchas razones se unio a la conjura de Borys. Despues de estos eventos se volvio el Rey-Hechicero de Eldaarich, una ciudad-Estado al Noreste de la region de Tyr, en las orillas del mar de Sedimento. El continua gobernando la ciudad a pesar de que muy pocos saben de su ciudad hace un siglo

Kalid-Ma el 15to Campeón: Kalid-Ma el asesino de Tari, se volvio el Rey-Hechicero de Kalidnay despues de ayudar a los otros Campeones durante la conjura. Su ciudad-Estado es una de las mas ricas de la region. Se desconoce los eventos y el desastre que acabo con la ciudad hace unos siglos. Actualmente Kalid-Ma y su ciudad son solo recuerdo.


Fuentes

Escenario de Campaña de Dark sun (2da edicion, Revisado)

domingo, septiembre 20, 2009

Personajes Célebres: Iggwilv

Iggwilv






Informcion del juego



Tierra natal: Tierras Baldias de Hades; tambien en Ket y Perreland.
Genero: Femenino
Raza: humana
Clases: Mago 26/ ARchimago 4
Alineamiento: Caotico malvado
Edad: 150 y mas
Ambientacion: Escenario de Campaña Greyhawk


Iggwilv es un personaje fictio, un poderoso mago humano creado por Gary Gygax para el mundo de Greyhawk en el juego de rol fantastico Calabozos y DRagones. Famosa `por la creacion del Demonomicon,Iggwilv es conocida por varios titulos, incluido el de la Reina Bruja de Perreland y la Madre de todas las brujas. Es tambien conocida como Louhi en un Mundo primario alterno, y como Ychbilch en otro. Aquellos cercanos a ella se refiere a su persona como Wilva. Iggwilv fue nombra como uno de los más grandes villanos de D&D en la historia, en el suplemento final de la revista Dragon.


Origenes creativos

Louhi, el cual fue el nombre que Gary Gygax le dio a Iggwilv en un plano primario alterno, es tambien el nombre de una Reina-Hechicera del poema epico Finlandes, El Kalevala, el cual Gygax conocia y del cual se valio como influencia.


Descripcion

Se dice que Iggwilv tiene dos formas, una de ella es la de una vieja horrible ( se dice que es su verdadera forma) y la otra, una mujer humana de oscura belleza. En la ultima forma, Iggwilv pose una larga cabellera negra y una piel palidad. Se ha dicho que nadie vivo la ha visto en su verdadera forma.


Relaciones

Iggwilv es la hija adoptiva de Baba Yaga. ella es la madre del semidios Iuz, engendrado con el Principe demoniaco Graz´zt, tambien madre de la vampiresa Drelzna (actualmente destruida), En el pasado fue la aprendiz de Zagig Yragerne, y miembro de la compañia de los Siete
Iggwilv es una fiera enemiga del Circulo de los Ochos. Ocasionalmente sus aliados incluyen a su hijo, Iuz, y a la demonio Zuggtmoy. El poder de Iggwilv es tan grande que algunos comentan que ella ha alcanzado el nivel de Semidio. A pesar de su asombrosa capacidad magia, Iggwilv es notable por haberse coludido ( controlado y manipulado) a seres demoniacos, notables demonios que ha sido reportados en su codice el Demonomicon ( y en los articulo el demonomicon de Iggwilv en los articulos de la revista Dragon)





Historia



De acuerdo con el trasfondo publicado, Iggwilv alguna vez se llamo Natasha, y bajo ese nombre ella fue adoptada por Baba Yaga. Bajo la tutela de la bruja, Natasha crecio para volverse una talentosa usuaria de la magia, y pronto fue conocida como "Natasha la Oscura" en contraste con otra hija adoptada por Baba yaga conocida como "Elena la Justa".

Iggwilv aparecia luego en Ket alrededor de 300 años despues, en el tercer siglo segun el conteo de los años, donde fue conocida como Hura. Despues de escapar de Lopolla por saquear la Boveda de Daoud (Donde se asume que halló la Maravillosa Linterna de Daoud) Hura se puso en camino hacia la ciudad libre de Greyhawk. Ahora usando el nombre de Tasha,Iggwilv conocio al mago Zagig Yragerne, quien rapidamente (Y escandolosamente) la tomo como su aprendiz. En alguno momento durante este periodo (Temprano en lo que seria el 4to siglo CY), Tasha sirvio como miembro de la Compañia de los Siete, la banda de aventureros de Zagig, alli desarrollo su conjuro "La incontrolable carcajada de Tasha".


La relacion de Zagig y Tasha termino con el encierro del Señor demoniaco Fraz-Urb´luu. Cuando Zagig no estaba vigilando, Tasha hablo con el encarcelado señor, y aprendio muchos secretos. Despues de ese evento, Iggwilv se hizo con varios objetos que pertenecian a Zagig, incluyendo algunos tomos magico, en especial el Tomo de Zyx que luego seria llamado Demonomicon tras agregarle esta ciertos capitulos.

Iggwilv viajo a las montañas Yatil, cerca de los terrenos salvajes y no reclamados del rio Velverdyva, a una retorcida montañas que luego seria conocida como el Cuerno de Iggwilv, de la cual se dice que era el sitio de descanso del mago Tsojcanth. Alli, uso el conocimiento y el poder que habia robado a zagig y Fraz-Urb´luu, y ato a Tsojcanth a su servicio para usarlo como esclavo durante generaciones.

La proxima aparición de Iggwilv en las cronicas historica fueron en Perreland alrededor del años 460 CY. Usando el conocimiento que ella aprendio (y robo) de Zagig, Iggwilv invoco y aprisiono al Señor demoniaco Graz´zt. Ella trato de seducir al demonio para que este le diese su ayuda en los planes de conquista que tenia, y para que la ayudara a tener un hijo, que luego seria Iuz. En el 480 CY, ella armo un ejercito y atacó Perreland desde su base en las montañas Yatil conocidas como Las Cavernas perdidas. En algún momento durante este periode de conquista, Graz´zt le regalo a Iggwilv una capa magica hecha con la piel de un diablo del foso conocida como el Abrazo del Desalmado.

Una vez completada su conquista sobre Perreland, alrededor del 481, ella logro someter la nacion bajo su ferreo abrazo alrededor del 491 CY, periodo en el cual Graz´zt escapo de su control. Graz´zt le sugirio, maliciosamente, que Iggwilv debia atar a Tsojcanth para usarlo como un sello viviente contra la alarmante brecha abismal que se esta generando en el Cuerno de Iggwilv. Iggwilv fue captura con la guardia baja cuando el mago se le revelo por primera vez en muchos años. Debilitada por la batalla, ella seria incapaz de resistir a Graz´zt, quien inmediatamente arremetio contra ella. Iggwilv se vio forzada a luchar contra Graz´zt, y solo alcanzo a matar su forma terrenal, desterrandolo al abismo. Como consecuencia de esta batalla, la hermosa forma de Iuz se destruyo a causa de la magia y se dividio en dos horrendas manifestaciones. Dejada alli, rota e impotente, incapaz de derrotar las fuerzas de los nativos de Perreland, perdio el control de la nacion. Despues de la perdida de Perreland, poco fue lo que se escucho de ella durante decadas, y por un periodo de tiempo se le dio por muerta.


En el año de 570 CY, Iggwilv tuvo dos prominente choques con el Circulo de los Ochos, quienes habian enviado aventureros para dañar sus planes. El primero tomo lugar en las Cavernas Perdidas de Tsojcanth y dio como resultado la destruccion de su hija, la vampireza Drelzna. Su plan de atrar un gran numero de demonios a Oearth, fue detenido por una banda de aventueros (Warnes Starcoat, Agath of Thrunch, Franz Torkeep, Rowena of the Silverbrow, Reynard Yargrove, yRakehell Chert) quienes recuperaron el Báculo de Rao de un demiplano conocido como la Isla de los Simios.

Su último choque con el Circulo de los Ocho fue en el año 585 CY cuando Warnes Starcoat uso a una banda de aventureros para recuperar el Clon de Tenser de Luna. Ella actualmente se encuentra en una vivienda en los Terrenos Baldios de Hades. Su actuales planes son desconocidos.


conjuros

Jaula de rayos de Iggwilv (Iggwilv's Lightning Cage)
Sueño infinito de Iggwilv (Iggwilv's Timeless Sleep)
Incontrolable risa de Tasha (Tasha's Uncontrollable Hideous Laughter)


Escritos

El Demonomicon
El Saber de la comunicacion encubierta (Lore of Subtle Communication)
El Nethertome

Iggwilv en otras fuentes

una semidiosa llamada la "Madre de todas las Brujas" es mencionada en la "Venganza de Ghorkai" una aventura de Gary Gygax en la Guia de Asesinos para dragones (Publicado por Mongoose, en 2002). Dado el hecho de que Gygax creo a Iggwilv y que el mapa se parece mucho a las montañas Yatil, muchos asumen que la Semidiosa debe ser Iggwilv.


Fuentes

Wikipedia.