domingo, julio 12, 2009

Teogonia de la Dragonlace V

En Dragonlance prima el principio del equilibrio, de esta forma cada dios tiene un opuesto en cada una de las diferentes fuerzas cósmicas, lo cual permite el balance. La mayoría de los dioses se mantienen en una constante contienda con su opuesto, pero hay tres dioses que no mantienen una lucha abierta, ni una guerra fría constante, estos tres dioses han optado por trabajar en conjunto a favor de algo que aman: la magia. Estos dioses son la manifestación física del acuerdo al cual llegaron los dioses después de la Guerra de todos los Santos, donde decidieron no volver a pelear en el plano físico y para eso sembrarían a sus últimos hijo en él, en forma de cuerpo Celeste. Los Primos, como a veces los llaman los magos, son las únicas deidades de la magia en este mundo y los únicos que no poseen iglesia, seguidores y otras cosas. Aunque podríamos considerar a los Magos de las diversas túnicas como una clase de clero, pero tomando en cuenta que los dioses no condicionan el acceso que estos tienen a la energía arcana, este amago de teoría se viene abajo.

Sobre este tema se puede especular mucho, pero el papel de los dioses arcanos es el administrar el acceso a la magia, y hacer que esta se use con responsabilidad por parte de los mortales, son sin duda catalizadores, filtros y llaves de la magia. La información sobre el sacerdocio presente aquí es de AD&D, si en aquella edición era factible la existencia del Sacerdocio arcano, debe acotarse que en 3.X no lo es, y que además esta idea, sin importar la edición, es totalmente incongruente con el espíritu y trama de la ambientación.


Solinari,
Mano Poderosa
(Dios intermedio)





Género: Masculino
Plano natal: Siete Cielos (inicialmente), Frontera Etérea (actualmente)


Descripción:

Solinari, tercer hijo de Paladine y Mishakal, es el dios de la magia buena. Solinari ama profundamente a Krynn y le ha concedido su magia buena para que custodie la tierra. Estableció la orden de la Túnica Blanca para administrar la magia buena.
Como los demás dioses de la magia, Solinari decidió permanecer cerca de Krynn, residiendo en el plano Etéreo cerca de su símbolo, la luna de plata. Ya no tiene un plano natal.


Motivaciones:

La pasión de Solinari por la magia permanece sin disminuir con el paso del tiempo. Ahora busca traer un gran flujo de magos de valía a la Túnica Blanca. Trabaja con Lunitari para fortalecer la presencia de la magia en Ansalón. Los seguidores de Solinari buscan bibliotecas perdidas, bóvedas con tesoros y cualquier ruina que pueda contener libros de conjuros u objetos mágicos.


Área de Control:
Magia blanca.


Símbolos:
Círculo o esfera blanco; colores blanco o plata.


Otros nombres:

Solin (Ergoth), Ojo Blanco (Goodlund, Balifor), Ojo de Dios (Thorbardin), Disco de Marfil (Hylo), Faro (Mithas).


Avatares de Solinari:

Puesto que Solinari está más cerca de Krynn que de los dioses no mágicos, raras veces adopta su forma de avatar. De todos modos, cuando debe intervenir directamente, aparece como un anciano hechicero vestido de blanco. Al contrario que Fizban (avatar de Paladine), el avatar de Solinari tiene un intelecto lúcido, lleno de perspicacia y recursos. Emprende con entusiasmo cualquier conversación sobre magia, aunque sus balbuceos se vuelven a menudo demasiado frenéticos y crípticos como para ser descifrados.


Deberes del sacerdocio:

Para convertirse en un sacerdote de Solinari, un aspirante debe convertirse primero en un hechicero de Túnica Blanca. Más adelante, el hechicero debe buscar un sacerdote de Solinari para que le inicie en el sacerdocio.


Lunitari
Doncella Velada
(Diosa intermedia)


Género: Femenino
Plano natal: Limbo (originalmente), Frontera Etérea (actualmente)


Descripción:

Lunitari, diosa de la magia neutral y las ilusiones, nació de Gilean y una madre desconocida. (Algunos sugieren que apareció ya adulta de los pensamientos de su padre). Fundó la Orden de hechicería de la Túnica Roja para promover la magia neutral. La mayoría de los magos de Krynn abrazan su orden porque les permite practicar la magia sin escrúpulos morales.

Lunitari y Solinari han sido amigos desde hace mucho y trabajan bien juntos. Como los demás dioses de la magia, Lunitari prefiere estar cerca de Krynn para gobernar su orden de magos. El símbolo celeste de Lunitari, la pequeña luna roja, recibe el nombre de "luz hechicera".

Motivaciones:

Lunitari desea traer un renacimiento mágico a Ansalón. Para conseguir esta meta, trabaja íntimamente con Solinari, aunque también promociona con intensidad sus hechiceros de la Túnica Roja.
Área de Control:
Magia neutral, ilusiones.

Símbolos:
Círculo o esfera rojos; colores rojo o magenta.

Otros nombres:

Luin (Ergoth), Ojo Rojo (Goodlund), Vela Nocturna o Candil de la Noche (Thorbardin), Doncella de Ilusión (Mithas).


Avatares de Lunitari:

Normalmente Lunitari adopta la forma de una hermosa mujer humana pelirroja envuelta en telas rojas. Tiene una sonrisa astuta y caprichosa. Ocasionalmente, Lunitari envuelve a su avatar en una poderosa ilusión, que puede ser cualquier cosa, desde un draconiano a un gnomo. Lunitari lleva consigo dardos de rubí rojo.


Deberes del sacerdocio:

Para ser un sacerdote de Lunitari, un aspirante debe convertirse primero en un hechicero de Túnica Roja. Más adelante, el hechicero debe buscar entonces un sacerdote de Lunitari para su iniciación en la Sagrada Orden de las Estrellas.

Nuitari
Devorador Oscuro




(Dios intermedio)
Género: Masculino
Plano natal: Acheron (inicialmente), Frontera Etérea (actualmente)


Descripción:

Nuitari, dios de la magia negra, obtuvo su naturaleza malvada de sus padres, Takhisis y Sargonnas. Como los demás dioses de la magia, Nuitari abandonó su plano natal para orbitar Krynn en el plano etéreo. Reside justo más allá de la luna negra que es su símbolo.
Esta luna, llamada también Nuitari, no puede ser detectada a menos que eclipse otras estrellas y lunas. Esta es la más pequeña de todas las lunas, Nuitari vigila Krynn y fomenta su más grande amor, la magia.

Mientras vagaba por Krynn en forma de avatar, Nuitari fundó la orden de hechicería de la Túnica Negra. Esta orden abraza las creencias de Nuitari de que la magia debería ser algo secreto y codiciado.


Motivaciones:

Nuitari, como Solinari y Lunitari, busca incrementar la presencia de la magia en Ansalón. Si no puede reclutar un mago para la oscuridad, puede animarlo a convertirse en un renegado, causando dolores de cabeza a Solinari y Lunitari. Trabaja distantemente con los otros dos dioses de la magia para traer más y mejor magia a Krynn. Pero Nuitari querría que todo fuese magia negra.


Área de Control:
Magia negra.


Símbolos:

Círculo o esfera negros; color negro.


Otros nombres:
Merodeador Nocturno (Mithas), Oscuridad (Elian), Mano Negra (Balifor), Impío (Thorbardin).


Avatares de Nuitari:

Nuitari se inclina hacia la forma de un joven tranquilo e intenso con pelo negro cual ala de cuervo y una larga túnica negra. También puede aparecerse como un niño perverso.


Deberes del sacerdocio:

Para convertirse en un sacerdote de Nuitari, un aspirante debe ser primero un hechicero de Túnica Negra. Más adelante, el hechicero debe buscar entonces a un sacerdote de Nuitari para que le inicie en el sacerdocio.

Fuentes

Tales of the Dragonlace

High Tower of the Sorcery

Nota:

Las ilustraciones son de Par-salian, Jenna la hija de Justarius y Amante de Dalamar, y la última es del mismisimo Fistandantilus. No concegi mejores Avatares para los tres dioses

martes, julio 07, 2009

Folklore y Mitos de los Gnomos I



Historia y Folklore





Aprovechando los días de descanso y gracias a ciertas discusiones sobre las que he leído,y un articulo que he escrito hace tiempo sobre los gnomos y halflings he decidido embarcarme en una cruzada idealista a favor de estas razas, al estilo de Discovery Channel con su mes de los Alienígenas, De los Nazis o la Semana del Tiburón, yo voy a empezar una serie de traducciones y tal vez artículos sobre los gnomos y los halflings, algunas veces me limitare a traducir articulo de race of Stone o Race o Wild, otras veces a Escribir algo de mi puño y letra y otra veces... como vaya viniendo, vamos viendo.



Aquí inicio con una traducción



Los gnomos poseen varias parábolas sobre su historia, la cuales son repetidas con frecuencia por sus hombres sabios (especialmente cuando los extranjeros vienen a preguntarles sobre sus costumbres y las edades de sus ciudades): "Si una piedra es lanzada en un poso de agua calma, esta entrara salpicando todo, creara una serie de hondas que se extenderán en todas las direcciones. La Piedra en si misma ha desaparecido, pero las ondas creadas por esta se mantienen en movimiento. Una vez que las ondas se han desvanecido, ¿Que evidencia queda de la piedra que fue arrojada?" la respuesta esperada es "ninguna salvo la piedra en si misa, la cual se encuentra olvidada e invisible en las oscuras aguas"



A pesar de la excitante experiencia (en especial para el gnomo) de confundir a su interrogador, la parábola demuestra la forma de ver que tienen los gnomos sobre su historia. Por que algo no sea recordado por mucho tiempo no significa que nunca haya existido. Esta noción de los registros históricos y la preservacion de los recuerdos para la posteridad es un concepto excitante para los gnomos académicos e inventores, quienes saben desde tierna edad que anda es permanente al paso del tiempo- a pesar de que ciertos gnomos magos están trabajando en eso.



Los gnomos son archivistas muy dedicados de los registros, pero ellos mantienen registros escritos como referencias cuando lo necesitan en vez de una forma de preservar deseos y eventos para la posteridad y la gloria. En vez de buscar en el pasado, ellos se enfocan en el presente con un ojo en el futuro. Los gnomos prefieren planificar en vez de registrar, experimentar en vez de recordar. A pesar de todo, su historia racial es considerar una materia mas allá de su experiencia y conocimientos- Digno y considerable pero difícilmente alguna cosa podra ser conocido de forma significativa. Mientras que lo que recuerdan de su historia se puede remontar a tiempos ancestrales, pocos gnomos dudan de que esta se extienda más allá que ninguno se decida o digne a escribirla. Ningún gnomo se sorprende cuando un artefacto gnomos es descubierto, en vez de eso, ellos están sorprendido de que nadie necesite saber con exactitud que tan viejo es el objeto en primer lugar.



Orígenes míticos





Los gnomos, comparados con otros pueblos, son inusuales en el hecho de que casi no tiene un mito sobre su creación, contando en gran medida como su raza emergió, lo cuales consistente con su visión de ser algo infinito, sin inicio y sin final. Aquellos que han interrogado a Garl en esta materia no han hallado mas que respuestas inconclusas, debido a que el Gran Bromista es muy poco dado a andar respondiendo este tipo de pregunta en cualquier caso.



Lo mas cercano que tiene los gnomos a un mito de creación es la siguiente historia que cuenta el inicio de la contienda entre Garl y su gemelo oscuro, Gelf. Esta es una legenda inusual en lo referente a Garl, desde que los otros lo ven a él como un casquibano e insufrible bromista



La Guerra de los Mellizos





La brillante deidad, Garl Glittergold, se sentó un día a comer su desayuno en una pura y perfecta mañana. La canción del viento a través de las hojas de los árboles endulzaba sus oídos, y el dorado néctar que el estaba tomando capturaba una luz perfecta, cada Áurea gota que tomaba era la perfecta culminación de los seria o siempre fue. . La Mañana era todo lo que era, y nada de lo que debía ser, y Garl se sentía en un estado profundo de paz. A pesar de que cada mañana para él, cada momento, era perfecto según su visión, aquella mañana era única, así que nunca volvería a ser replicada.



Así pues como el vio, contemplo la perfección y degusto la perfección del meloso néctar en su lengua, el escucho un sonido- un inusual, disonante sonido que arruino toda la música que el viento había compuesto e hizo que el néctar se tornara amargo. Aquello fue un molesto, retumbante y creciente sonido- el sonido de alguien en perpetua conflicto con toda la existencia.
Garl se levanto y fue a ver cual era la fuente de ese sonido, para descubrir que una nueva cosa había surgido que podría repentinamente abrumar su mundo perfecto. El camino durante días, pero solo en unos pocos pasos. El camino millas en un instante. Hasta que él alcanzo la fuente de aquel terrible sonido.



Frente a él estaba una oscura figura con cabello negro, piel gris, ojos brillantes, y con una torva boca que nunca ha visto una sonrisa. Esta figura era de la misma altura que Garl, la misma forma, y aun peor llevaba la misma ropa, todo lo que poseía este, la tenia era en todas formas su opuesto. No había nada entre ellos que los pudiera comparar, y aun así en todo eran los mismos. La figura era el gemelo oscuro, Gelf. Garl sabia que era su mellizo con una simple mirada, aun cuando acaban de conocerse. Su conocimiento sobre Gelf era perfecto, y el de Gelf sobre Garl también lo era. Ellos eran sobras uno del otro, puntos opuestos de la misma esfera.



En sus manos, Gelf tenía la fuente de aquel sonido. Aquel era un objeto extraño, no era ni una cosa ni la otra. Era en parte espada, en parte vara, en parte cetro, en parte báculo, en parte lira- todo cambiando de una forma a otra, así pues ninguna parte podía ser una sola cosa a la vez. Aquello lastimaba los ojos con solo miarlos, todo gracias a los constantes cambios. Y a pesar de ellos se mantenía estable en las manos de Gelf.



Gelf miro a Garl, sonrió, y ondeo aquella cosa a través del aire. El sonido se incremento, y las cosas bellas cayeron como una lluvia, oscureciendo la verdadera perfección del mundo de Garl y más allá. Ira y pesar abrumaron el corazón de Garl.



"Gelf"-dijo, "¿Por que tu portas tal cosa?" ponla a un lado, y ven únete a mi en la belleza de esta mana. No lo eches a perder danzando con las sombras"



-Lo que son sombras para ti, querida hermano, son la perfección para mi. Yo no puedo soportar aquel hermoso mundo que tu desesperadamente, tanto amas, es por eso que yo voy a construir uno más acorde a mi-Mascullo Gelf, y una ciudad de luz y humos emergió detrás de si -bloqueare el viendo y pondré fin a la música de las hoja.



Garl supo que esas cosas nunca permitirían que ellos tuviese una relación pacifica. La verdad de un hermano era anatema para el otro, y aquello era algo que siempre seria así. Con el corazón compungido tomo su hacha, La Goldthane, la levanto y apunto a su hermano.



-Nosotros nunca podremos vivir como uno, mi hermano, y por eso la guerra será. Nuestras sendas son tan diferentes para reconciliarse.



Gelf asintió, levantando su arma también.- Y, yo no permitiré que tú pongas fin a mi búsqueda por el cambio, levanta esa hacha, y no vuelvas a llamarme hermano nunca más.



Los dos corrieron uno hacia el otro, y se enfrascaron en una batalla. Ellos pelaron en el tiempo y fuera de él, con las sombras muriendo y surgiendo a la par de cada movimiento que ellos hacían. Aquella batalla era una danza de pura verdad, mortal como era, y una verdad que cubrió al universo con su poder y significado, a pesar de eso el registro de la misma se perdió. Esta continua aun hasta el día de hoy, aunque hay pausa entre los golpes para dejar que la vida continué. Sus cuerpos su cuerpos giran alrededor de nosotros en medio de la batalla, lo vemos como el día y la noche, la batalla entre los dos.



Ganchos para aventura: a pesar de que esta historia precedente es una alegoría sobre la naturaleza de los gnomos y como la noche y el día tuvieron origen, el DM puede tomar la campaña en su sentido mítico mas profundo, asumiendo que esta batalla se esta llevando a cabo todo el tiempo, y los personajes pueden estar tratando de ponerle fin al duelo o tratando de que este continué, así pues el balance de la vida no se destruya. La batalla entre Garl y Gelf es molesta, pero puede llegarse a detenerse si encuentra un punto en el cual ambos puedan negociar.



Aplicaciones para el roleo



Como interprete de un personaje gnomo, tú puedes usar el tema como una forma de manifestar el cambio constante de tu personalidad. ¿Es tu personaje como Garl o Gelf? ¿Cree él que el balance entre los dos elementos es posible, aun deseable? ¿Que clase de cambio el desea vivir? ¿Contra que él esta luchando?



Fuente
Race of Stone

viernes, julio 03, 2009

Panteón de Golarion: Pharasma

Pharasma

Justificar a ambos lados

Los nacimientos y las muertes están escritos en los huesos, pero los huesos pueden romperse

Titulo: Dama de los Camposantos, Diosa del Destino, Muerte, Profecía y Nacimientos.

Alineamiento: Neutral verdadero

Dominios: Muerte, Sanacion, Conocimiento, Reposo, Agua

Arma favorita: Daga

Centros de adoración: Brevoy, Nex, Osirion, Shackles, Thuvia, Ustalav, Varisia.

Nacionalidad: Garundi

Sentada en el tope de una imposiblemente alta espiral, El Camposanto de Pharasma espera por todos los mortales. Una vez allí, ellos hacen una gran columna, esperando su turno para ser juzgados y ser enviados a su destino final. Solo los indignos terminan en su cementerio, donde sus almas son dejadas para que se pudran por toda la eternidad. Las leyendas dicen que Pharasma sabia que la muerte de Aroden se estaba acercando rápidamente y que tendría que juzgarlo, pero no hizo nada para avisar a sus seguidores, muchos de los cuales enloquecieron por los eventos. Pharasma es vista como una comadrona, el profeta loco o el cegador de los muertos, dependiendo del rol que asuma. Las mujeres en estado de gravidez generalmente llevan pequeñas chucerías dadas por sus comadronas, en largos collares para proteger sus vientres y garantizarle al futuro neonato una buena vida.

La Dama de los Cementerios posee un carácter frío en lo referente a la organización de su trabajo, esto se debe a que ella siempre tiene trabajo que hacer y la mayoría de este es deprimente. Tener que ver a los infantes morir, a los justos caen muy pronto, y a los tiranos vivir hasta avanzada edad, hace que ella no lleve a cabo ningún juicio de valor sobre lo injusto de una determinada muerte y recibe cada nacimiento con igual severidad. Al momento del nacimiento, ella sabe con certeza donde va a terminar una determinada alma, pero a pesar de esto reserva su veredicto oficial hasta el último momento, como ella bien sabe las profecías pueden fallar o estar equivocadas. Ella cree en el destino y la predestinación pero entiende la necesidad lo ambiguo y la mala interpretación para permitirles a los mortales la ilusión del libre albedrío. Aquellos que mueren antes o durante el nacimiento son potencial desperdiciado, destruir la oportunidad de una alma digna de completar su destino es ( a pesar de que no tiene opinión alguna en lo referente a la contraconcepción, ella se opone al asesinato de los aún no nacidos) Aquellos que mueren antes de experimentar sus destino deben considerarse lo suficientemente afortunado de regresar en esta vida o la siguiente, debido a que a veces es su destino simplemente morir en una muerte poco noble o temprana. Ella se opone a los no-muertos como una profanacion de la memoria de la carne y la corrupcion de un alma que esta en la senda hacia su juicio.

Pharasma manifiesta su favor a través del uso de escarabajos y whippoorwills*, ambos tiene la función de mensajeros y sirven de guía para los espíritus que recientemente han partido hacia su cementerio. Siguiendo esta línea las rosas negras traen buena suerte, especialmente si estas rosas no presentan espinas. A veces Pharasma permite que los espíritus de aquellos que han muerto bajo misteriosas condiciones, transmitan un mensaje corto a sus seres queridos para confortarlos, para exponer al homicida, o para espantar a sus enemigos. Generalmente manifiesta su descontento a través de escalofríos que recorren el cuerpo desde la base de la espina, haciendo sangrar debajo de las uñas, o un extraño sabor a tierra abonada en la boca, el descubrimiento de una whippoorwills*, o la sensación de que algo importante se le ha olvidado.

Los seguidores de Pharasma suelen ser las comadronas, madres expectantes, funerarios, y (menos desde la muerte de Aroden) adivinadores. En las comunidades pequeñas ellos asumen varios de estos roles, o un grupo de Esposas-Esposos dividen y asumen estos roles entre ellos.

Su Avatar es el aspecto del Segador, Una mujer alta y de grisácea piel con ojos blancos, una flotante capa con albornoz y un reloj de arenas rojas que caen con presteza. Su heraldo es el Mayordomo de la Madeja (Steward of the Skein*) el cual es un par de criaturas parecidas a los Ghaele que están vinculadas, una resplandeciente blanca y azul, y la otra oscura y de una naranja flamígero. Sus sirvientes divinos suelen ser criaturas extrañas como Nacido-en-el-pesar (un clérigo Ravid) Eco de la Divinidad perdida (Un soldado espectral en ropas realmente finas que tiene un vago parecido con Aroden), La Gravilla infinita (un criatura de piedra con forma de rueda)

Todas las deidades tienen un trato ameno con Pharasma, puesto que sus agentes deben tener acceso a su reino para escoltar sus almas a sus respectivos reinos divinos. Ella no tiene verdaderos enemigos o aliados, a pesar de que Iomedae la ve con cierto resentimiento debido a que se guardo para si el secreto de la muerte de Aroden.


Sacerdotes, Templos, y la Iglesia



Los miembros de su sacerdocio suelen ser Clérigos, Adivinos, o los Nigromantes blancos (Magos que estudian otros aspectos de la nigromancia aparte de la creación de no-muertos), A pesar de que hábiles comadronas y magos un tanto torpes se saben que han ganado autoridad en algunas áreas. Los Sacerdotes vigilan los nacimientos, y tratan en gran medida que al menos unos de los dos, madre o chiquillos termine con vida. Ellos son los mayordomos de la muerte, y muchos están familiarizados con las costumbres funerarias de sus propias tierras y las adyacencias. Son protectores de los cementerios y de los recuerdo de aquellos que han muerto, protegen sitios de los profanadores de Tumba y los reanimadores de cadáveres y memorizar y registran todo lo que saben de aquellos mueren en su presencia. La Iglesia desprecia a los no muertos, los considera abominaciones contra el orden natural, y todos sus sacerdotes siguen esta creencia sin cuestionarlas; crear no-muertos esta prohibido, y controlar a los no-muertoes existentes aun más.

Un típico sacerdote asegura un lugar confortable para las parturientas, dice algunas palabras en los funerales, o con frecuencia cava las fosas o construyen tumbas para los patrones pudientes. Sacerdotes aventureros suele evitar el tener que entrar a las tumbas con el propósito de saquear, a menos que sepa que aquella tumba posea un no-muerto, ellos aceptan esta trasgresión con la intención de despachar a esta abominaciones (a pesar ellos se oponen a la profanación de los cuerpos de los muertos en esos lugares)

Los Seguidores de Pharasma tienden a ser rudos, esto se debe a que suelen pasar mucho de su tiempo tratando con la muerte (quien no habla a sus espaldas y no suele herir sus sentimientos) o con individuos bajo extremo estrés (en el caso de una mujer dando a luz). Cuando sus servicios son requeridos, ellos suelen dar las órdenes y esperan ser obedecidos (sin importar si están por llegar o recientemente han partido) por que hay un alma mortal en juego. Sus seguidores no son la clase de personas que tú buscarías para que te diese confort.

Los templos de Pharasma suelen ser catedrales góticas, generalmente localizadas cerca del cementerio del pueblo, a veces una simple piedra en un campo desierto o el mismo cementerio suele servir como altares. Los Templos grandes suelen tener catacumbas debajo de ellos, generalmente llenas con los cuerpos de los pudientes y de los miembros del sacerdocio, una tumba debajo del templo de la diosa es visto, y se cree, que otorga un lugar favorable al muerte al momento de su juicio.

Cada templo posee a un alto sacerdote de cada aspecto de la fe (Nacimiento, muerte, y Profecía/Destino); en teoría ellos suelen ser iguales, a pesar de que el alto sacerdote de la profecía a asumido un papel secundario durante las décadas recientes (Y esta posición con frecuencia es mantenida por un extraño o una persona inestable) En Pueblos pequeños esta funciones es asumida por un solo sacerdote. La Jerarquía entre las iglesias depende del tamaño de la población a la que sirven: un templo de una ciudad tiene una mayor trascendencia que el templo de un pueblo pequeño. Sus fieles visten ropas funerarias para las ceremonias religiosas, siempre de negro (Esto a pesar de las costumbres locales) y lo suelen resaltar con plata y pequeños viales de agua bendita.

Las oraciones en los servicios de Pharasma suelen ser una mezcla de sombríos cánticos con canciones gozosas, con música sombría y local y muy alegre mezclada. Los servicios usualmente terminan una positiva o vivificante nota, esto mientras la muerte les llega a todos, siempre habrá una nueva generación de vida por la cual orar (al menos hasta que el final llegue, con los cual todos tienen que lidiar a su tiempo). Cada templo mantiene un registro de los nacimientos y las muertes de sus miembros, y los sacerdotes suelen entonar sus nombres en los aniversarios de estos eventos. Su libro sagrado es "La Tierra de los Huesos en la Espiral" (The Bones Land in a Spiral*) mucho de él fue escrito hace mucho tiempo atrás por un profeta, y muchas de sus predicciones on ambiguas, por lo tanto existe mucho debate acerca de los eventos que predice o de aquellos que han ocurrido. Otra secciones fueron agregadas luego y tratan sobre los nacimientos seguro, como disponer de los muertos y prevenir su levantamiento como no-muerto, y así sigue.

Adeptos, Bardos, Exploradores, y magos de Pharasma deben aprender Augurio (conjuro de 2do nivel) Death Knell* (Conjuro de 2do nivel), y hablar con los muertos (conjuro de 3er nivel) como si estos se encontrasen en su lista de conjuros de clase. Los clérigos trataran conjuros como Clarividencia/clariaudiencia (conjuro de 3er nivel) falsa vida (Conjuro de 2do nivel) y Momento de presencia (conjuro de 8vo Nivel) (Moment of prescience*) como conjuros que estuviesen en su lista de conjuros
Fuente
Pathfinder Chronicles-Gods and Magics

* (Ndt: frente a otra duda de traducción se ha dejado el nombre del conjuro en ingles)

sábado, junio 27, 2009

Carta Abierta a mi Querida Sussy... Extracto de mi Diario

Querida: Sussy




Escribo estas paginas mientras es de noche y estando en la barca remontamos el Río Sunil, tengo como iluminación una vela que siempre llevo conmigo, la luz de las estrella y la luna, ¡Oh, como aquella y distante divinidad que yo adoró me recuerda a ti! tomando en cuenta tu carácter dirás que estoy haciendo alusión a tu peso o cualquier otra cosa, pero realmente no es así, en realidad me refiero a tu piel y al hecho de ambos estamos viendo, sino el mismo astro, un cuerpo celeste similar. Te extraño y no puedo negarlo, se nota en mi carácter que me haces falta, ahora mismo estoy seguro que mis compañeros se burlan de mi, seguro que los nativos que guían esta barcaza piensan que estoy estudiando y manifestando por escrito mis poderes sobrenaturales, dicen que un hombre no debería usar brujería, que eso es algo indigno hasta para las mujeres, se parece un tanto a los argumentos que tu esgrimes cuando mi magia hace algo que no te conviene. Se que en el fondo me quieres, y eso es lo que importa, por que yo realmente te amo con pasión y locura; con toda la locura que puede embargar a un gnomo, y tu y yo sabemos que es mucha la locura que embarga a nuestro pueblo. Volviendo con mis compañeros te diré que estoy seguro que Santi debe estar reprobando lo que hago ahora, y el Ruiseñor debe estar cantando y si supiera que estoy escribiendo una carta de amor se burlaría de mi, esto se debe en gran medida a que yo me burlo de sus cuitas o de sus canciones; realmente no puedo evitarlo, ¿Ya dije que era un gnomo, no? Nero por su lado debe estar bebiendo junto al Ruiseñor, seguro una buena cerveza o hidromiel, o cualquier cosa que expulse su botija mágica, ¡Vaya tengo sed!

Supongo que en este instante debes estar aburrida con mis desviaciones y un tanto molesta, se que empecé muy meloso y me he ido por otros derroteros, pero tenia que contarte sobre mis compañeros, es más los detallare: el Ruiseñor es un extraño semielfo, tiene un espíritu artístico unico, debió de haber nacido en nuestra raza en vez de ser el triste hibrido de dos pueblos tan diferentes. El jovenzuelo es un artista consumando, hábil con su melodiosa voz, diestro con el sable y el estoque, alto, de cabellos rojizos, como el rojo del ocaso, sus ojos son negros y profundos, cuando piensa tiene una mirada profunda y cuando sonríe transmite su alegría, aunque realmente lo que más me gusta de él es que es un cascarrabias, me encanta molestarlo, mi sol, es mucho más bravucón que tú. ¡Opps por mis dioses y los ancestros lo he sacado a relucir de nuevo! se que arrugaras esta pagina y la lanzaras al fuego, pero espero que no lo hagas te lo ruego, sabes que te quiero y que es un virtud y una maldición mía esa habilidad de herir con gestos y palabras, claro está de no ser así no tendría sentido ser mago, ¿No crees mi Sol? Ahora, lo mas resaltante de este joven es que su magia nace de su ser interno y se manifiesta a través de sus voz y música, pero tiene un limitante, el joven no puede decir su nombre, entiéndase como este el que le pusieron sus padres, de hacerlo moriría, así me lo ha confesado; así que se hace llamar el Ruiseñor, aunque creo que en realidad así comenzaron a llamarlo, de serte sincero te diré que su canto no tiene nada que envidiarle a estos pájaros o a las mismas Musas de Tebas. Sospeché al principio que me tomaba el pelo, debes saber que todo ladrón juzga por su condición y yo sinceramente no soy la excepción que confirma la regla así que me valí de la magia para confirmar su historia y la cuestión a resultado ser más seria de lo que yo pensaba, sonará extraño esto saliendo de mis labios, pero preferí dejar aquel problema así.

Supongo que no me vas a creer, digamos que lo deje así por un momento, en el futuro si lo vuelvo a ver o al final de esta aventura, por la cual los hados nos guían, logramos sobrevivir me haré cargo de su maldición, aunque no dudo que la solución de nuestros pesares traerá la solución de los suyos. Bueno esto es todo lo que merece nombrarse del Ruiseñor. Otro de los que viajan conmigo que llama en exceso mi atención es Nero, es un enano, un ser del pueblo de las profundidades, dice no conocer nuestro país y mucho menos nuestro enclave, pero habla de ciertos dioses que conoce y que son similares a los nuestros, es un excelente enano, inteligente, capaz, fuerte, diestro con diversas armas, posee una mente ingeniosa, es fornido como todos los enanos, tiene una cabellera color miel y una barba que mantiene al ras y es del mismo color que su cabellera, su piel, como la de muchos enanos debe ser blanca, pero se nota en ella las horas frente a la fragua , sus ojos son de un tono avellana o eso creo; sabes muy bien que la que tiene ese toque para diferenciar los colores eres tu, en fin seria sin duda un excelente enano, tal vez un excelente partido para el incordio viviente de mi suegra, ¡Si, ya se que no tengo que expresarme a si de tu madre, mi Sol, pero ella se lo busca! en fin tengo que decir que tristemente tiene dos defectos es un holgazán y un bebedor, tiene un potencial asombroso para beber y hacer cualquier cosa que se proponga, y posee un objeto mágico unico, uno que me encantaría analizar. Consta de una extraña botija de cerámica la cual se puede llenar con agua y luego de zarandear y mascullar unas frases transmuta el agua en cualquier bebida alcohólica al azar, realmente ha sido la sensación de este viaje.

Nero no recuerda los detalles de cómo llego a estas tierras, solo recuerda que salio con una caravana a comerciar con un pueblo humano de las cercanías llamado Alto Pasto, cuando pasaron cerca de un bosquecillo su gente se detuvo para comer y descansar, algo llamo su atención y se interno en el bosque, cuenta que al cabo de un rato después de andar por allí y por acullá un extraño y horroroso ogro surgió de la nada, el corrió y se perdió en la floresta, al final se canso y cuando volteó se percató de que aquella bestia no le seguía, se dio cuenta que estaba frente a un río y nuestro barco iba hacia él. Las aventuras que vivió después no conviene contarlas aquí por que realmente no me queda mucha luz y papel mi dulce Sussy, estoy seguro que podré explayarme sobre ellas otro día. Lo cierto es que por sus caracteres dicharacheros tanto el Ruiseñor como Nero se la llevan muy bien.

Otro de los miembros de este grupo es Santi, él es la figura más extraña, un hombre alto, fornido, rubio, con un cuerpo y una actitud que demuestras que ha combatido en ciento de batallas, pero no por placer, como habría hecho un demente del norte, ni tampoco por dinero como un mercenario, si no guiado por la fe. Santi es un caballero, un asesino de dragones, diestro con la espada, el escudo, la maza, la lanza, el venablo, el dardo, el martillo y el arco, dice que esta aquí en una misión sagrada. Dice que su señor era un Rey justo, un hombre que había creado un reino unico donde los hombres, a pesar de sus diferencias, vivían en armonía, donde no había enfermedad, hambruna y los pesares, que siempre existen, son nimios. Su reino sin duda era un paraíso terrenal, pero resulta ser que todo reino de paz y amor despierta la ira del caos y el odio, surgió desde las profundidades del infierno un ente, el cual a través de una complicada red de mentiras, trucos y magia logro infiltrarse en la corte, hizo que el Rey pecara y con ello trajo el pesar, la enfermedad y el hambre a aquellas tierras. Es curioso como la condición física y espiritual del rey están unidas a la condición de su reino; lo cierto es que muchos caballeros como él partieron a tierras lejanas buscando una cura, muchos volvieron antes que él, pero sus antídotos eran inútiles, solo él llego con lo que parecía ser un indicio, pero llego algo tarde.

Su Rey yacía en su lecho medio muerto, el mal que lo aquejaba avanzaba rápidamente y el brujo de su señor temiendo que este y su reino muriesen de un solo plumazo lanzo un sortilegio con el cual puso a dormir a todos aquellos que estuviesen en el reino, como sabrás esto paso justo antes de que el joven llegara, así que halló a aquel reino sumido en un letargo, desde el Rey hasta el vasallo mas inmundo todos dormían y se mantenían en perfecto estado. Varias fueron las décadas en las cuales el vagó por el reino lamentando la suerte de su señor y en especial la de él, quien no pudo compartir la eternidad con los suyos, debo decir que el conjuro de alguna forma lo afecto, por que no envejeció ni un día. En aquella situación, me contó el mismo Santi, pensó en darse muerte, pero no tenia el valor, consideró en quedarse allí para siempre, pero sentía una responsabilidad que lo empujaba a no dejarse morir, sin duda debía hacer algo por su gente, por su señor, pero no sabia que hacer a ciencia cierta.

Todo aquello cambio cuando un albo unicornio hizo acto de presencia frente a él y por mediación de ciertos indicios que no me describió, y que esperó sacarle algún día, aquella criatura mística le indico que lo siguiera. Presto y dispuesto a creer, el joven lo siguió hasta una floresta, y al igual que con Nero el cuento se repitió.

Supongo que te habrás dado cuenta, al igual que yo lo he hecho, que no te he contado como conocí o llego a aquí el buen Ruiseñor, debes saber que el semielfo, como desprecio ese termino despectivo, pero si el lo usa para referirse a si mismo, ¿Quién soy yo para sacarlo de su error? Si, se que argumentaras que yo creo firmemente en el cuento de la caverna que he usado para convencer a mis alumnos de la responsabilidad que tenemos con el mundo aquellos que manejamos verdades mayores, pero mi Sol, sabrás que a veces me molesta andar corrigiendo al mundo….

¡Oh mi dulce diosa de nívea piel y endrina cabellera!, ¡que cansado y viejo me siento, como te extraño! Bueno, volviendo a lo que interesa debo comentarte que yo no recuerdo cuando llego el joven, simplemente por que ya el estaba en el barco.

Te contaré algo que espero que sepas, tu hermano, otros gnomos y yo fuimos a Quebrada Seca, nuestra misión era sencilla, asistir a un pueblo desamparado y paupérrimo en su interés para defenderse de una bestia, debes saber que cuando llegamos nos encontramos con un pueblo mixto, muerto de hambre, enfermo y atacado por un extraño lobo. Asistimos a la gente con la enfermedad, y la comida; para acto seguido encargarnos del lobo.

Lobo es lo menos que era esa criatura, era una bestia inmunda de pelaje marrón y con una inteligencia diabólica, Sí, como lo has leído. La criatura dio batalla de una manera asombrosa, muchas veces dude que fuese una bestia por eso he dicho lo que he dicho. Aquel engendro salido del averno, y seguro que es pariente de vuestra amada madre, nos dio pelea y empujo hasta una floresta. Una vez en el bosquecillo no recuerdo mucho, solo escuche una explosión, temo que mi magia fallo, un grito y un lamento, gritaron mi nombre y luego hubo un resplandor, sentí que caía y luego aparecí en la orilla del río donde observe el barco con el Ruiseñor y los nativos de los cuales no te he hablado.

Ahora, se que te ha picado la curiosidad, lo se por que te conozco, te amo y eres una gnoma, hecha y derecha, y te preguntas ¿Cómo llego el Ruiseñor al barco? pues el joven tenia un amigo humano, eran uña y mugre. El joven humano era el mecenas de nuestro mestizo y ambos eran confidentes, el primero era un noble de bajo rango que estaba enamorado de una hermosa doncella de un estrato superior, un tanto tímido, según me contó el Ruiseñor.

Aquella doncella era digna de cualquier alabanza, y sin duda seria digna de ser la musa de cualquier poeta, menos la mía te lo aseguro o se lo asegure al Ruiseñor, y por lo tanto tenia el corazón de muchos, pero muy pocos tenían el valor de cortejarla, no solo por su belleza, si no por su padre y además por que había un siniestro Conde que de una forma u otra la había reclamado para si mismo, estaba de cierta forma marcada, era imposible para cualquier hombre, pero el Ruiseñor y su amigo no eran hombres comunes. Así pues este ultimo convenció a su amigo e iniciaron una serie de movimientos y estratagemas, ¿Te dije que el Ruiseñor es un genio del ajedrez humano? Ahora que lo pienso ¿Crees que pueda jugar el Ajedrez gnomo? Nota para mi mismo enseñarle a jugar ajedrez de verdad. Bien, volviendo a tema te diré que con el Ruiseñor susurrándole al oído lo que tenía que decir, y alentándolo a cada paso, el joven humano sedujo a la chica.

Hasta aquí todo parece muy bonito, el primer problema parecía ser el padre de la joven, pero el encanto del Ruiseñor sin duda puede superar los géneros, las especie y hasta el tiempo, así pues ambos se metieron al vejete en el bolsillo. Aquí la cuestión se pinta muy bonita, mucho mejor que nuestra historia, pero siempre hay un aguafiestas, como ese primo tuyo que tiene problemas con la bebida. Alguien le notifico al Siniestro Conde. Este apareció al tiempo y observo la situación, espero el momento adecuado, como toda buena serpiente sabia cuando atacar. Al parecer este engendro tenía sin duda una red de espías, una cuerda de aduladores que no dudaron en vender a los jóvenes. Se entero de que aquel par eran inseparables, y que sin duda si confrontaba a uno el otro estaría cerca para hacerle frente, sin tenia que retarlo a duelo seguro que terminaría peleando con los dos. Seguro sabia que el Ruiseñor era un hábil guerrero, y según me dijo él a mi, su amigo era un excelente espadachín. Entonces la suerte estaba echada, debía separar a los hombres. Con cuidado y astucia los separo.

Al Ruiseñor lo envió a la casa de un mujer, la cual lo embriago y abuso de él a su antojo, también trato de matarle, pero el joven logro escapar con ayuda de una mujer de cabellera plateada, salio con suerte de ese problema, esto sin duda por que estoy seguro de que aquella mujer debía ser una lamia, para hallarse con el fatídico evento de que su amigo había muerto a manos del Conde, enfurecido y ciego de pesar fue hacerle frente al noble.

Llegar hasta donde estaba su rival resulto ser una aventura en si, pero el deseo de venganza es un combustible que, al igual que el amor, nos hace capaz de llevar a cabo cualquier proeza. El Ruiseñor, que no se llamaba así por aquel entonces, se enfrento al conde, peleó con él y le dio muerte. Una vez aniquilado su enemigo se dio cuenta de que este había abusado de la amada de su amigo y a consecuencia de esto aquella se había dado muerte. Hasta aquí una tragedia digna de los Tebanos, pero resulta ser que el Conde Siniestro tenia una as bajo la manga, como odio a aquellos que juegan sucio, y se levantó de entre los muertos, y con él todos los siervos que el Ruiseñor había matado, creo que aquí fue cuando lo maldijeron ¿O, seria cuando rechazo a una doncella cabeza dura? lo cierto es que prendió fuego a la mansión del Conde y escapo con la ayuda de la misma mujer de Cabellos Argento, quien lo puso en el navío en el cual me hallo ahora.

¿Curiosas las historias de aquellos que me acompañan? supongo que me preguntaras ¿Por que te escribo esto?, seguro te preguntas ¿Cómo Gal tiene la certeza de que estoy bien y no he pensado que ha muerto? ¿Cómo Gal tiene la certeza de que no estoy furiosa con él? pues es sencillo una vez que todos nos encontramos en el barco este nos llevo a una isla donde conocimos a Cassandra, esta era una pitonisa y también era la luz que yo observe, la mujer que asistió al Ruiseñor, el unicornio que visito a Santi, y seguro el ogro que persiguió a Nero; esto no lo he comentado con los demás. Veras ella nos mostró lo que quiso y nos dijo que éramos los elegidos para una misión, la cual es hallar la Tumba de todos los Héroes y extraer de allí un objeto para salvar al mundo o los mundos, Si, creo que dijo los mundos. Lo cierto es que no creo mucho en esta misión, pero no tenia mas salida, debo decir también que me pico la curiosidad, y me comprometí una vez que ella me mostró que tu estabas bien, me permitió escribirte esta carta, por que se que me buscaras, esta carta es para disuadirte de que no me busques. Aunque realmente se que estoy perdiendo el tiempo, por que seguro tomaras tu espada, tu ballesta, tu armadura y tu montura y saldrás a buscarme, pensaras que este es un ejercicio inútil entonces, pero te soy sincero, escribirte a ti, hablarte a ti, verte, no es y nunca será, bajo ningún concepto un ejercicio inútil.

Así que si vas tras mi persona, te recomiendo mi sol, que te apertreches bien, que busques a un sanador o un sacerdote y que contengas tu genio, por que te meterás en muchos líos, y recuerda sin más que yo estoy esperando por ti. ¡Oh, mi dulce diosa como deseo besar tus labios, tocar tu negra cabella y yacer en muestro lecho juntos!

Con muchas cosas por contarte y ansiando tomarte entre sus brazos, pero con poco pergamino y tinta se despide de ti.



Galahain, “El Gato Negro” Darkgates

Mago.
Maestro Tir-Arandel
Maestro de las Arcanas
Guardián a de los secretos arcanos

viernes, junio 26, 2009

ConanD20: Fe y Fervor


Hace un tiempo hice una reseña sobre el Escenario de Campaña del Conan D20, ahora paso hacer una reseña sobre uno de los tantos compañeros del Escenario de campañas; el manual sobre el que hablare hoy es sumamente interesante, y es nada más y nada menos que el de Fe y Fervor. Cada ambientación en los juegos de rol de corte fantástico épico ó Fantástico Heroico a tocado a los dioses a su manera, en los mundos de D&D los dioses suelen existir y manifestarse de forma tangible, tal es así que existen clases especificas para seguir a los dioses, entiéndase el clérigo; salvo Eberron donde a pesar de que existe magia divina, pero no presencia tangible de las divinidades, la existencia de los dioses es algo que no se cuestiona. Pero resulta ser que Conan es una ambientación oscura y no pertenece al genero épico, es fantasía heroica; el mundo del Cimmerio es un mundo oscuro, muy poco tiene que ver con los coloridos mundos de D&D y otros descendientes de marco Tolkiano. En el mundo hiborio existe y es muy tangible la oscuridad, los dioses se muestran ambiguos, lo que se muestran, y si es que existen. Aún así existen en este personas que por un sin fin de razones siguen a estas divinidades.

Y este manual sirve para ilustrarnos las diferentes religiones en sus contexto.

Conan Fe y Fervor sale en el 2006 de la mano de Conan Properties Internacional LLC. A través de la Editorial Mongoose; el autor de esto fue: Vincent Darlage
El contenido es el siguiente

1-Una Introducción: esta habla sobre el mundo de Conan y la Religión en este contexto.

2-Sacrificio y Oración: Donde nos hablan de las diferentes formas de religiones, como son las religiones reveladas, místicas, naturales y proféticas. También los elementos de estas como suelen ser sacerdotes, templos, drogas, políticas, prostitutas sagradas y un largo etcétera.
3- Habilidades y Dotes: simplemente este capitulo trae dotes y las diferentes habilidades que están intrínsecamente relacionadas con la religión, como son los diversos usos que se le puede dar a la artesanía o la diplomacia.

De aquí en adelante cada capitulo le dedica tiempo al culto del dios principal y los beneficios de seguir a algunos de estos dioses, amén de extenderse en los dioses secundarios y las relaciones de estos con los dioses principales de ciertos panteones. He aquí los nombre de los capítulos:

1-La Fuerza de Mitra
2-El Asura Aquilonio
3-Dioses de los Reinos Negros
4-Herejías Brytunias
5-Crom y su Oscura progenie
6-El Bori Hiborio
7-Las herejías Hiperboreas
8-Los Señores de Hyrkania y Turan
9-Las Antiguas Tradiciones de Khitai
10- El Ibis Nemedio
11- La Religión de los Nordheimir
12-Los Oscuros ritos en las tierras de los pictos
13-El politeísmo de Shem
14- La Fe de Set
15-La Reverencia mística por Asura
16- la Religión en Zamora
17-Mitra y Zingara
18- Religiones Arcanas
19-Interpretando a Sacerdotes y Cultistas



Lo Interesante

El manual da una visión de las religiones, dando en los primeros capítulos detalles muy interesantes sobre el sacerdocio y las religiones, deben saber que a diferencia de D&D donde existe una clase, clases de prestigio y clases secundarias (entiéndase a estas como aquellas clases que surgieron en el manual del jugador II y en los diversos suplementos que existieron en 3era) dedicadas únicamente a la adoración de los dioses o a estar a su servicio, en el mundo Hiborio la cuestión no es así, la clase idónea en todos casos seria el Escolar, pero resulta ser que otras clases pueden servir como sacerdotes de un determinado dios. Así pues se puede ser clase soldado y ser miembro activo del clero de Set, o ser una Seductora/Seductor y ser parte esencial del culto a Derketo, y así sucesivamente.

Al no haber una clase especifica para representar el servicio a los dioses uno se pregunta ¿Que beneficio trae servir a las deidades en el mundo Hiborio? pues todos los capítulos salvo el de Crom y su oscura progenie traen una ficha donde exponen los Requisitos, La forma de ganar el perdón, la corrupción que sufrirías al pertenecer a estos cultos, beneficios como el uso de drogas y venenos, Fe: la mayoría de los adoradores ganan un bono de +2 a la moral en las pruebas de voluntad, Oráculos: los cuales son frecuentes en ciertas religiones proféticas, el acceso a prostitutas sagradas, conjuros y los misterios. Este esquema se repite en todas las fichas pero por suerte no se limita únicamente a ponernos este esquema, sino que además nos habla de los dioses, sus relaciones con los pueblos y las otras divinidades del panteón; también nos llena el espacio con ciertos detalles que hacen más colorida la adoración a las divinidades, tales como son los Tabúes, los Símbolos sagrados y las relaciones con la otras religiones aún entre diversas naciones.

Por ultimo hay un capitulo con los puntos precisos sobre el sacerdocio el cual sinceramente se queda corto.


El Juicio de Valor

Este manual es sumamente corto, es muy colorido y con ilustraciones muy interesantes, sino mirad las compañeras del buen Set, también hay dotes interesantes y el tratamiento inicial es muy bueno, a diferencia de otros manuales como Fe y panteones de D&D y otros productos de Wizards se nota aquí la calidad, lo que prima antes que los números es la información, la cuestión necesaria para dar una visión coherente con las novelas, cuentos y relatos que dan colorido a Conan, más que dedicarse a poner numeritos y dotes por doquier. Un punto en contra del manual es que el ultimo capitulo consta de una pagina lo cual hace que sea sumamente pobre, aunque también se podría argumentar que era un tanto pobre, ya que existen capítulos como el tercero donde te hablan a detalles de las habilidades claves para ser un sacerdote en el mundo hiborio, y sin acotar los capítulos previos.

En Canción de las Espadas, había leído que el conocimiento mitológico de Howard era grande y la forma como manipulo este en pro de la riqueza de la historia es realmente un logro; debo confesar que yo pensaba que el autor estaba errado en ciertos puntos, como es la situación de Set y ciertas divinidades extranjeras, como es el caso de Derketo, pero investigue en ciertas fuentes y hay muchos elementos de la realidad bien adaptados. Por ejemplo en el mundo Real los Egipcio si tomaron a cierta diosa Derketo para ellos una vez que asimilaron a un pueblo extranjero. Y también hubo una época en el Egipto que Set fue una divinidad apreciada y reverenciada.

Lo cierto es que a pesar de ser muy pobre en cantidad este complementos es sinceramente muy rico en la calidad de información que ofrece al Narrador de aventuras interesado en el elemento religioso o para el jugador que desea darle más colorido a sus personajes. Realmente es sin duda un trabajo bien hecho, me atrevería a decir que esta hecho con corazón, como esta hecho los manuales de la gente de Paizo.


Fuente

Faith and Fervour

lunes, junio 15, 2009

Teogonia de la Dragonlances VI

Branchala, canción de Vida
(Dios intermedio)




Género: Masculino
Plano natal: Gladsheim


Descripción:

El Rey Bardo Branchala es el dios de la música. Compañero de Habbakuk desde el inicio del tiempo, Branchala imbuyó a las primeras criaturas de Krynn con la lírica y la indomada melodía de su alma inmortal.

La música de Branchala es la canción de todas las almas vivas. Sus melodías evocan una innegable pasión en todos los oyentes. la música de Branchala mora hasta cierta extensión en cada criatura de Krynn. Algunos incluso dicen que todos los corazones laten al compás de las misteriosas melodías. Elfos y kender consideran a Branchala el más alto de los dioses.


Motivaciones:

Branchala busca cantantes y narradores de historias para que difundan la noticia de las victorias conseguidas por los Héroes de la lanza. Branchala espera reparar los espíritus heridos de la gente de Ansalón, animándola a reconstruir su mundo. Todavía queda mucho por hacer.


Área de Control:

Elfos, kender, música, bosques, belleza.

Dominios:

Caos, Suerte, supercheria, bien

Símbolos:

Arpa de bardo, flauta (Goodlund, Qualinesti, Silvanesti); colores amarillo y verde.


Otros nombres:
Maestro Cantor (Goodlund), Astra (Qualinesti), Astarin (Silvanesti), Bran (Ergoth), Jardinero (Mithas), Bardilun (Thorbardin).


Avatares de Branchala:

Los avatares de Branchala adoptan la forma de la gente a la que están visitando. Cuando elige mezclarse con los mortales, empaña su divino resplandor. De esta forma puede unirse a las festividades sin provocar embarazosas adulaciones.

Los avatares de Branchala muestran infaliblemente alguna asociación con el bosque. Aparece como un leñador, un guardabosques, un bardo de los grandes bosques, o incluso un druida pagano.... cualquier disfraz asociado con los árboles.

Deberes del sacerdocio:
Los sacerdotes de Branchala deben componer una canción, escribir un poema o crear una danza una vez cada estación. Una vez durante la vida del sacerdote, debe crear una obra maestra dedicada a Branchala. Esta obra maestra debe tomar años para ser creada y representa el summum de la habilidad del bardo. Puede ser una canción, un poema, una danza, una obra de arte, una broma pesada o un relato.


Shinare, Victoria Alada
(Dios intermedio)




Género: Femenino (generalmente), masculino (para humanos y enanos)
Plano natal: Oposición Concordante


Descripción:

Shinare (diosa de la riqueza, la industria y el comercio) tiene muchos adoradores enanos, porque aprecian su amor hacia la riqueza y la industria. También encuentra muchos seguidores entre los mercaderes, mercenarios y aventureros que buscan beneficios de otras razas. Y toda la gente la considera la campeona de la libertad y el autodestino.

El compañero de Shinare es Sirrion, dios del fuego creativo. Su relación muestra las tensiones de sus personalidades opuestas: Sirrion es temperamental y artístico, mientras que Shinare es tranquila y práctica. De todos modos, por alguna razón que ni ellos comprenden, permanecen juntos.

Shinare no posee una constelación fácilmente reconocible porque su símbolo celestial es su planeta.


Motivaciones:

Shinare ve al Ansalón retorcido por la guerra como un lugar que necesita ser reconstruido. Pide a sus adoradores que trabajen duramente en la reconstrucción de su arruinada gloria. Recluta agresivamente seguidores, afirmando que sólo la industria y el progreso pueden salvar Ansalón. Aunque se siente acosada por su caprichoso compañero, Sirrion, Shinare considera que su mayor enemigo es Hiddukel, dios de los negocios corruptos.

Área de Control:

Riqueza, industria, libertad, poder.

Dominios:

comercio, ley, suerte, viaje

Símbolos:

Ala de grifo; colores oro, plata y pardo.


Otros nombres:

La Alada (Silvanesti, Qualinesti), Maestro de Plata (Thorbardin), libertad Andante (Ergoth), Equilibrio de la Balanza (Mithas).


Avatares de Shinare:

La mayoría de las veces Shinare adopta el disfraz de una rica y robusta matrona o mercader. Lleva ropas caras y joyas, y un cinturón de la más fina plata rodea su cintura. Cuando se aparece a los enanos, toma la forma de un mercader enano, envuelto en ricas ropas y chorreando gemas y metales preciosos. Puesto que los enanos comparten tan completamente sus filosofías, acepta su testaruda insistencia en que es masculino. Preocupaciones tan menores como un género mortal no frenan el camino del progreso. En cualquiera de sus formas, Shinare lleva una maza de plata sólida.


Deberes del sacerdocio:

Los sacerdotes de Shinare son industriosos. Trabajan duro para amasar riqueza y prestigio, pero no deben ser codiciosos. Su trabajo debe servir a la comunidad en general y deben gastar juiciosamente su dinero en beneficio de todos. Los sacerdotes de Shinare deben vestir con las mejores ropas que puedan permitirse y adornar sus armas con gemas y metales preciosos.

Shinare deposita ocasionalmente gemas o metales preciosos en los bolsillos de los sacerdotes que se oponen a los planes de Sirrion. Shinare no busca causar daño a su compañero, sino frenar sus ambiciosos planes. Pero su auténtico enemigo es Hiddukel, falso mercader y pervertidor de contratos.


Hiddukel, Príncipe de las Mentiras
(Dios intermedio)




Género: Masculino
Plano natal: La Red/Abismo Fiendholme


Descripción:

Hiddukel, dios de las riquezas mal conseguidas y los tratos, es el dios patrón de los hombres de negocios malvados y los mercaderes deshonestos. Astuto negociador, Hiddukel comercia con almas vivas. Algunos dicen que Hiddukel puede incluso negociar con Takhisis y salir adelante.

Hiddukel controla toda la riqueza mal conseguida, y la utiliza para corromper a la vez a los hombres honestos y a los codiciosos. Codicia y malicia impulsan todas sus transacciones. Uno de sus tratos dio como resultado la creación de la Piedra Gris, un artefacto que se desencadenó sobre Krynn.


Motivaciones:

En el caos económico después de la Guerra de la lanza, Hiddukel trabaja para conseguir una buena presa sobre las economías nacionales. Se opone directamente a Shinare y, en menor extensión, a Reorx. Hiddukel ofrece grandes recompensas a sus seguidores por destruir a los sacerdotes y templos de Shinare. Hiddukel, puesto que no es un gran luchador, teme a Reorx y no se arriesgará a irritarle.


Área de Control:
Prácticas comerciales malvadas, espíritus condenados, codicia, esclavitud, traición.

Dominios:
Caos, Mal, Supercheria, Traicion

Símbolos:
Balanzas de mercader rotas; colores rojo y hueso.


Otros nombres:
Traicionador (Mithas), Usk Do (hobgoblins), Hitax la Grieta (Thorbardin), M'Fistos (Istar).


Avatares de Hiddukel:

Hiddukel prefiere aparecer como un hombre obeso con fríos ojos como cuentas y una untuosa sonrisa. Envuelve sus abundantes carnes con los más finos brocados, y sus nudillos están repletos de falsas piedras preciosas. Hiddukel evita el combate físico, y confía en los conjuros y en los monstruos guardaespaldas contratados.


Deberes del sacerdocio:

Los sacerdotes de Hiddukel deben perseguir codiciosamente y alcanzar la riqueza a través de medios deshonestos y (cuando todo lo demás falle) honestos. También deben llevar las ropas más finas disponibles.

Fuentes

Holy order of the Stars

Tales of the Dragonlance

viernes, junio 05, 2009

El Trato (Relato inconcluso)





-Debido a la magnitud de su crimen, su cuerpo no yacerá con el de los demás miembros de esta notable comunidad-estas palabras fueron recordadas por Melisa mientras sus lágrimas recorrían con presteza sus mejillas. El hermano Orbin le había negado tajantemente el tener una tumba con el resto de la comunidad y con la de sus padres, solo por que Cecilia se había quitado la vida. La joven se limpió las lagrimas y volvió a prestarle atención a la piedra que tenia al frente, debía terminar aquella lapida antes de que amaneciera.- Su cuerpo debe ser destruido-replicó en aquel momento el mismo sacerdote, pero el hermano Lennard, una figura delgada y nerviosa, intercedió por ella y gracias a su intercepción su amiga tenia una tumba.

-Tranquila Melisa-dijo la joven mientras golpeaba con más fuerza la piedra para darle forma al nombre de su amiga. Las herramientas que usaba eran toscas e improvisadas, ya que nadie en el pueblo se dignó a asistirla. Ella, una simple y huérfana mesera, decidió darle un funeral digno a su amiga sin ninguna ayuda. El sitio elegido era bonito, una pequeña colina a la sombra de un gran árbol; aquel había sido el lugar preferido de Cecilia cuando estuvo viva, la joven de áureos cabellos recordó, que más de una vez, cuando tenían tiempo ambas habían venido a aquella colina para soñar y disfrutar la vista de la ciudad de Taolund.

-Espero que algún día llegue un caballero en brillante armadura, que sea guapo y me tome entre sus brazos y me lleve lejos de esta provincia-dijo Melisa más de una vez en aquellas tardes y momentos en los cuales pudieron entregarse a los placeres del soñar despierta.

-Yo espero que el mío tenga tierras y dinero-dijo- no me importa si es apuesto o no, siempre y cuando me aleje de Istar- respondía Cecilia quien era mucho más pragmática. Ahora, mientras trabajaba en su tumba, Melisa no podía dejar de recordar que su amiga siempre se había mostrado poco conforme con el lugar que le había tocado habitar; ahora que solo ella lloraba por su amiga, y que solo ella cavó su tumba y tallaba su lapida sabía por que su compañera del alma despreció en vida aquel pueblo.

-Una vez que acabé con tu lapida no tardaré mucho tiempo en dejar esta tierra-le dijo a su amiga mientras comenzaba a golpear con más frecuencia y fuerza- cumpliré tu sueño- le dijo entre lagrimas.- Me iré de este lugar-finalizó entre sollozos y cual autómata continuó su labor.

Mientras Melisa, cual enano minero, descargaba su pesar sobre la piedra, no se percató del paso de las horas, ni sintió sed, ni hambre y mucho menos el sueño la embargo. Solinari ya se había perdido y solo Lunitari iluminaba el cielo despidiendo sobre este aquel resplandor rojizo que tantas canciones y cuentos había inspirado.

Al cabo de unas horas Melisa finiquitó su trabajo, apenas había luz para finalizar los detalles, pero sabía que su amiga estaría a gusto con lo que ella hubiese hecho. Soltó el martillo tosco e improvisado y lanzó lejos el pedazo de metal que había usado como cincel. Se tiró de espalda en el suelo y sin importarle si su vestido se ensuciaba o no se dejó llevar por las alas del sueño.


Los sueños de Melisa fueron hermosos y alegres, pudo ver de nuevo a Cecilia, tal como la recordaba con su pálida piel, sus cabellos negros y sus ojos avellana; también recordó su mentón fuerte y el hoyuelo que tenia allí. –Me encantan tus rasgos solamnicos-le había dicho más de una vez en vida, y se lo repetía de nuevo en aquel dulce sueño. Cecilia se limitó a sonreír como siempre lo hacia y Melisa no pudo evitar acompañarla, sabia que sonreía para no llorar. Taol era una de las provincias más cercanas al oeste, aquel sitio siempre había estado bajo la influencia de los solamnicos, muchos habían emigrado a esa zona y se habían labrado una vida; habían cooperado con el imperio en las duras y las maduras. Pero llego un momento en el cual Solamnia e Istar se molestaron.

Muchos solamnicos se fueron de Istar; algunos que tenían mayores vínculos se quedaron, se habían casado con nativos y aquella tierra había calado hondo en sus corazones, ya no había nada en Solamnia para ellos. Pero al fanático vulgo aquello poco le importó, a aquellos solamnicos se les conoció como rezagados, se les veía como espías, con suspicacia y se les imprecaba su naturaleza ajena; a los adultos poco les importaban esas cosas, por que realmente se hablaba mal de ellos a sus espaldas; pero por el contrario a los niños si les pesaba.

Se dice que no hay ser o monstruo más parco y cruel en sus acciones y expresiones que un niño. No hay criatura en todo Ansalon que aprenda más rápido que un crío, y no hay ser que le guste poner en practica su aprendizaje de forma inmediata como a los niños. Así que estos aprendieron, de sus padres, a odiar a los solamnicos y a sus hijos mestizos. Los hostigaban, molestaban, acosaban, atacaban todo el tiempo y los padres de ningún bando podía hacer nada por que eran cosas que los niños debían resolver por si mismo. ¡Que equivocados estuvieron! A Cecilia le hubiese gustado que durante su infancia y aquellos continuos ataques su padre hubiese intervenido; pero no fue así. La infancia y adolescencia de Cecilia fue siempre difícil.

-Si, maldito pueblo que nunca te apreció-le dijo Melisa mientras se ponía de pie y se sacudía, el polvo.

-Generalmente no se nos aprecia hasta que la muerte nos reclama-replicó una voz y Melisa no pudo evitar retroceder unos cuantos paso y lanzar un grito de terror; trató de salir corriendo, pero cuando se dio cuenta todo el sitio estaba cubiertos por nieblas. De repente una luz apareció detrás del árbol.

Melisa había escuchado a viajeros hablar de los Will-ó-Wisp, unas extrañas luces que recorrían los pantanos y atraían a los incautos para darle muerte. Durante un buen rato pensó que aquella luz que se acercaba era uno de esos fuegos fatuos homicidas; pero cuando esta terminó de acercase se percató de que era una figura encapotada.

-¡No tengo nada de dinero!-dijo la joven mesera- pero tengo una daga aquí si trata de arrancarme mi virtud a la fuerza le daré… muerte-amenazó.

-No me interesa su “virtud”-dijo la figura mientras se acercaba a la lapida recientemente tallada, una vez que estuvo cerca de esta se agachó y acercó la luz.- Es un bonito trabajo, mi apreciada Cecilia estaría a gusto con este trabajo.

-¿Usted era amigo de Cecilia?-preguntó Melisa.

-En efecto- replicó el encapotado mientras con fuerza clavaba su antorcha al suelo y se arrodillaba frente a la tumba de su amiga, juntó sus manos a la altura del pecho e inició una letanía en una lengua que Melisa desconocía.

La joven esperó que el hombre terminase de orar, durante un buen rato pensó en salir corriendo pero la extraña niebla y la falta de luz la disuadieron de llevar a cabo semejante e insensata empresa.

-Muy bien-dijo el hombre y levantó su vista.

-No lo conozco-repitió la joven-Yo conocía a todos los amigos de Cecilia, su voz y aspecto no me es conocidos.

-¿Segura?-inquirió el hombre mientras se despojaba de la capucha y dejaba al descubierto su rostro, algo en aquella mirada le hizo dudar a Melisa. El hombre era moreno, su nariz era un siete perfecto, su barbilla fuerte le recordó a su amiga, sus ojos era verde esmeralda y rasgados como los de un felino, su cabello negro estaba recogido y una perilla decoraba su boca. El hombre le sonrió y ella pudo ver unos dientes tan blancos como perlas, amén de estar completos.- Que vergüenza- replicó él- mi nombre es Melquíades

-¿Cómo se entero de la muerte de Cecilia?-atacó rápidamente la jovencita.- ¿Hace cuanto lo sabe?

-Hace dos días-dijo –Un pajarito me lo contó-agregó y la joven se asombró de que supiese que su amiga había muerto hacia dos días, pero hasta donde ella tenía conocimiento, nadie había dejado el pueblo durante eso días. –Estaba por las cercanías y le pregunte a un parroquiano sobre la mejor taberna de Taolund y me dio la noticia; lo demás para hombre de mi envergadura fue muy fácil.

-¿Cuándo conoció a mi amiga?

-Hace tiempo, cuando pase por aquí con una caravana que venia de las Islas de Nordmaar y se dirigía a Xak Tsaroth, pasamos antes por Istar, para comerciar- agregó- Soy de Ergoth-agregó con una deje suave como un ronroneo. –Durante mi estancia tu amiga y yo nos conocimos y tuvimos un encuentro cercano- agregó.

Melisa no recordaba ninguna caravana que hubiese llevado a cabo semejante periplo; estuvo a punto de llamarlo mentiroso pero algo en el fondo de su ser no se lo permitió.

-Su muerte es…- hizo una pausa-Algo muy duro para mi, recuerdo que le pedí a ella un favor durante aquella jornada, y fue que rogase por mi en sus oraciones-agregó.- alguien con mi trabajo necesita toda la ayuda que le sea posible ¿Verdad?- preguntó Melquíades y Melisa guardo silencio y de repente recordó que su amiga si oraba todas las noches y tenia a varios en sus oraciones.

-¿Sabes como murió tu amiga?-preguntó-¿Por qué su cuerpo no esta enterrado en el cementerio del pueblo?

-Por que Ceci se ha quitado la vida. El hermano Orbin dijo que ese pecado ameritaba un castigo.

-¡Que viejo más despiadado!-replicó el hombre-¿Qué razón tendrían una joven tan alegre y bella como Cecilia para tomar su vida?

-Ninguna señor, ninguna

-Ya veo-replicó él-Entonces aquí hay un gran felino encerrado-replicó.

-¿Qué dice usted?-preguntó-¿Qué la forzaron a quitarse la vida? –agregó mientras se ponía de pie aterrorizada.

-En efecto-replicó Melquíades, mientras se ponía de pie.

-Y yo creo saber quien fue-replicó él. Melisa al escuchar aquella semejante incongruencia retrocedió un par de pasos.

-Eso es imposible- replicó ella- nadie le deseaba mal alguno, ella no le hizo mal alguno, y usted no estuvo aquí.

-Pero si la odiaban-dijo Melquíades con un tono de voz que le recordó a la joven la suavidad del viento- les recordaba a sus padre solamnicos, era una zorra, muy afectuosa ¿Verdad?

-No entiendo.

-Si entiendes- replicó él mientras rodeaba la tumba, Melisa deseó salir corriendo pero no pudo hacerlo algo impedía que se moviese. Su corazón comenzó a latir con fuerza y de repente se percató de que hacia frío. – Todos la odiaban, era un zorrita, una cualquiera, una traidora, por sus venas corría sangre de solamnico, de extranjeros, también corría sangre de una istariana, una traidora que había puesto el placer de la carne por encima del deber para con su nación, para con sus dioses.- agregó

El miedo que atenazaba su corazón se relajó y Melisa salió corriendo colina abajo, en medio de aquella niebla y la oscuridad. Nada le importaba solo deseaba escapar de aquel loco. De repente tropezó con una piedra y se cayó. Trato de ponerse en pie pero no pudo sus piernas no le respondían, le dolía todo y sentía que sangraba por muchas partes. Pero ¿Cómo podía tener eso sentido si apenas había resbalado? No había rodado cuesta abajo ¿Por qué estaba tan severamente herida? Levantó su vista y allí con antorcha en mano y frente a ella se encontraba el hombre.

-Pequeña-dijo-¿Has visto el daño que te has causado?-preguntó con un deje maternal en la voz

-Todos la querían.

-Mientes-le dijo- hasta una parte de ti la odiaba y por eso no te percatabas de su dolor, solo la usaste para mitigar el tuyo- agregó- dos huérfanas, meseras y descarriadas, solo se tenían una a la otra.
-No la odiaba-gritó con fuerza ella.

-Si lo hacías-replicó él- una parte de ti, por eso ella comenzó a visitar al hermano Orbin, se sentía relegada, deseaba hallar un amor incondicional y mayor, el amor que Bah´muth no le negaría y que sus iguales si lo hacían.- agregó

Melisa rompió a llorar y trató de moverse, esta vez si pudo, pero solo alcanzó a quedarse de rodillas. Se observo las manos y se percato que estaban bañadas de sangre.

-Yo la amaba con todo mi corazón-replicó ella.

-No te creo.

-Si la amaba-gritó con fuerza y Melquíades se limitó a sonreír.

-Entonces véngala- dijo Melquíades en tu tono muy parco.

-¿De quien? ¿Cómo lo hago? Solo soy una meserilla, no soy una aventurera, ni una gran guerrera, ni muchos menos una maga, sacerdotisa o asesina, no soy nada. –replicó y acto seguido rompió en llanto.

-Yo te ayudare.- dijo y se arrodilló frente a ella- te vengaras de Orbin; el abusó de ella, una y otra vez con la excusa de purificarla. ¿Sabias que estaba en cinta?- le preguntó y Melisa le respondió que no con la cabeza-Luego te vengaras del pueblo que las ha despreciado siempre-ella asintió.

-¿Cómo?

-Con mi ayuda-dijo el – ¿la aceptaras?-agregó y la tomó por el mentón para que pudiese verle los ojos. Sus rasgos habían cambiados, sus ojos eran más rasgados, de su frente surgían dos cuernillos y sus orejas eran picudas como la de los elfos; de repente un olor a azufre la azotó; pero a pesar de aquello ella no tenia miedo.

-Acepto-dijo-dame el poder para vengarme-agregó tranquilamente sin expresar emoción alguna. Melisa estaba quebrada, llena de odio y miedo, llena de pesar.

Melquíades se acerco a su cuello y se lo lamió, ella sintió un gran placer en todo su cuerpo, sintió como el dolor causado por las heridas remitían. Luego sintió un mordisco en el lugar que le había lamido, sintió como sus fuerzas se le escapaban a medidas que Melquíades mordía con más fuerza y succionaba la zona. De repente sintió un dolor agudo y una debilidad muy fuerte.

-Déjame-le dijo y trató de empujarlo. El hombre se detuvo y paso a darle la cara, su hermosa boca estaba decorada por dos gigantescos colmillos bañados en sangre.

-¿Qué ocurre querida?-preguntó, durante unos segundos Melisa sintió pánico pero al ver el brillo en aquellos ojos no pudo oponerse. –Se que duele, pero pasara, y cuando remita serás una nueva criatura y juntos nos vengaremos, ya veras.-agregó y reinició su labor.

Una vez que Melquíades volvió a succionar la su sangre, Melisa se perdió, se encerró en sus recuerdo y solo permitió que el deseo de venganza la poseyera. Ya nada importaba.


***

Lennard levantó la vista para disfrutar del cielo estrellado, esperaba ver la constelación de su deidad patrona: Mishakal en toda su gloria, pero el cielo nublado no se lo permitió. Jirones densos de nube solo dejaban ver a Solinari, confiriéndole un aire siniestro, y las únicas constelaciones visibles por ratos eran la de Argon, Chemosh y M´Fisto. –Que mi madre santa vele por mi camino- dijo el joven mientras llevaba su mano izquierda al medallón con el símbolo del infinito, y con la diestra realizaba el mismo símbolo en el aire como guarda contra aquella impía trinidad. –Vamos Mohína aprieta el paso- le ordenó a su mula y luego le dio un azote para que la bestia obedeciera.

-No debiste dejar la taberna del pueblo más cercano-se dijo después de un rato, el camino estaba oscuro y solo, podía ser asaltado, pero sabia que no lo seria, algo en el fondo de su ser ¿Tal vez Mishakal? Le aseguraba que no sufriría daño en el trayecto, pero esa misma parte de su ser aún le criticaba el haber viajado por la noche.-Ha sido una insensatez- afirmó cuando levantó su vista y se percató de que las blasfema alianza seguía aún visibles. De nuevo realizó el gesto para expulsar el mal de ojo y la mala suerte y volvió a acicatear a su mula.

-Piensa en algo bonito y agradable-se ordenó y como era de esperar en alguien tan sumiso como él paso a llevar a cabo la orden en segundos. Recordó rápidamente la única taberna de Taolund.- La Casa de Chancho- musitó y casi pudo oler su pan recién horneado y sentir en su lengua la mejor cerveza de todo el imperio. Luego desvió sus recuerdos en otra dirección recordó al ameno Ferguson, el herrero del pueblo, un hombre de dos metros y medio de altura y la musculatura de un ogro, pero con el alma de un ser inocente. También a la señora Rosen con sus pasteles y empanadas, y al final la figura que más le alegraba el corazón: la mesera Melisa.

-Hace un mes o más que no la veo ¡ah Mohína!- dijo a su mula- la ultima vez que la vi estaba de luto por el suicido de su amiga Cecilia.- sintió una punzada en el vientre y el corazón al recordar a la joven suicida. A pesar de no haber tenido nada que ver con lo ocurrido, Lennard se sentía culpable por haberse visto en la necesidad partir sin poder ayudar a Melisa para que se recuperara emocionalmente de aquella perdida.

Por tercera vez Lennard levantó la vista a los cielos y se percató de que las nubes se negaban a descubrir a las demás deidades, aquella noche solo Argon, Chemosh y M´fisto serian observados por el mundo. Durante un buen rato sopesó aquella situación tan inusual y en su mente comenzó a rondar la idea de que aquello era un augurio, un muy mal augurio ¿Pero de que? ¿Se lo enviaría Mishakal o aquella trinidad impía? Si se lo enviaba su patrona seria una señal a tener en cuenta, si lo enviaba la trinidad, también seria una señal a tomar en cuenta, salvo que esta última diría algo así:- Aún esta a tiempo para retroceder, vuelve y no nos retes. Lleno de incertidumbre y pánico Lennard levantó una plegaria a los cielos para que lo resguardasen de todo mal y luego inicio una canción dedicada a Mishakal.

La ciudad, como era de esperarse a aquellas horas, estaba en absoluto silencio. Las calles vacías, aquel lugar era seguro. Y una que otra vivienda tenia una luz brillando con algo de fuerza. Lennard sentía que los cascos de Mohína sonaban como truenos, aun así se mantuvo erguido en su asiento y continúo su recorrido hacia el centro del pueblo donde se hallaba el templo. Durante su viaje por las calles creyó ver una que otra sombra por las esquinas, unos ojos rojos en un callejón o susurros siniestros traídos por el viento.

Ya había cantado todo su repertorio, ya no sabia como rogar ayuda a su deidad, así que inició sus oraciones para darse fuerza. Las dedicó a su voluntad, a sus superiores y por el bien del mundo, razones para orar no le faltaron, aunque la única que tenía verdadero peso era las que rogaban por más valor. Al final llegó a la plaza, desmontó y con calma guió a su mula hacia la parte trasera del templo. Sabía el joven Lennard que la entrada principal estaría cerrada y que seguro el hermano Orbin estaría durmiendo en alguna de las alas.

El templo de Taolund era modesto, visto desde arriba parecía una gran “T” en el centro se hallaba la nave principal con un altar dedicado a Paladine, con dos altares menores uno dedicado a Mishakal y el otro a Kiri-Jolith. Cada altar debía de ser cuidado por un sacerdote que tuviese a ese dios como patrón. El hermano Orbin cuidaba todo el templo y servia al Dragón de Platino y él servia a Mishakal, el altar de de Kiri-jolit también era cuidado por Lennard, por que quien debía cuidarlo abandono el pueblo hacia mucho tiempo. Lennard ya no lo recordaba, solo sabia que había sido un joven impetuoso que no quiso ponerse a las órdenes del maestro Orbin y la Iglesia de Paladine.

El ala Izquierda contenía un almacén donde se guardaban las vituallas y otras cosas, era un sitio que Lennard conocía muy bien. Por su lado el Ala derecha poseía la cocina, ciertas habitaciones y los dormitorios. Las dos Alas estaban unidas por medio de una serie de pasadizos que se encontraban detrás del la nave Central. El joven se acercó a la entrada, sin pensarlo mucho, especialmente después de llevar a la mula a su lugar de descanso, ponerle agua y avena, entró al templo. Los pasillos estaban a oscuras, pero al joven poco le importó, los conocía a la perfección, y si bien era cierto que hace unas cuantas horas en el camino había estado muerto de miedo, ahora no sentía ni una pizca; el templo le daba esa fuerza que lo había abandonado en el descampado.