viernes, junio 27, 2008

Conoce a los Iconicos IV: Ezren y Harsk


Ezren

Para muchos aventureros, el deseo de salir a recorrer el mundo llega a temprana edad, cuando los tambores del tedio inician sus cantos augurando una vida corriente y difícil de resistir. En otros casos, algunos no tiene la opción del todo; haber crecidos en las calles deja a otros con pocas opciones para aquellos que no desea terminar como criminales. Pero más raros son aquellos que se entregan a la vida de aventureros muy tarde en su vida.


Esta fue la senda que Ezren tomo hacia la aventura. Hijo de un exitoso comerciante de especias en el distrito más imponente de Absalom, la infancia de Ezren estuvo a salvo y fue placida. El cuarto de seis hermanos, el nunca conoció la responsabilidad implícita de ser el mayor (Y mucho menos de antemano la idea de tomar la batuta de su padre) o la libertad de ser el menor. El disfruto los placeres de una familia acomodada y correcta, viviendo en un vecindario relativamente seguro del crimen, y donde se podía visualizar las posturas de una vida de mediocridad.


Eso cambio cuando su padre fue apresado por los cargos de herejía contra la iglesia de Abadar. Los cargos parecían puesto simplemente para molestar, pero mientras estos pasaba su padre escapo de la incomunicación, el daño había sido hecho; los negocios de su padre se vinieron abajo. Impactado y sentido a desfallecer, y convencido de que su padre era inocente, Ezren abandonos su futuro y paso todo su vida como adulto tratando de reparar la arruinada reputación de su padre. Entonces llego el momento en el cual finalmente Ezren se dio de lleno con pruebas irrefutable de la culpabilidad de su padre, el se percato de que había desperdiciado su vida en una mentira, entrego la evidencia a la iglesia, le dijo adiós a su hogar, su familia y su vida.


A la edad de 42 años, Ezren esta consiente de su adultez perdida, aun así al mismo tiempo miraba hacia adelante con el deseo de descubrir el mundo, y hacer la diferencia para aquellos que creen en él. Su insatisfacción con la familia, la religión y el gobierno lo obligo a tomar una postura en la cual él solo confiaba en su intelecto durante la batalla por la redención de su padre, el se volvió un versado investigador, escolar, e intelectual. Carente de los miembros fuertes de la juventud, la confianza en la religión, los fuertes brazos de los soldados, o las maneras zalamera de los políticos, Ezren llego a la conclusión de que aún tenía un camino abierto. El viajo a Oppara, capital de Taldor y una de las ciudades más viejas de Avistan con la esperanza de unirse a una de las tantas prestigiosas academias de magia. Aún con algo de tiempo, y de cuando en cuando, ellos se quejaron de su edad. Ningún mago deseaba tener como aprendiz a una persona, que en muchos casos, era más viejo que él. Así pues Ezren fue forzado a forma su propio camino de nuevo.


Durante la década que viajo a través de todo Avistan, Ezren pudo estudia los pocos trucos que podía sacarle a uno que otro mago que se cruzaba en su camino. la combinación de los estudios arcanos mezclados con las experiencias de primera mano que vivió en su juventud, lo pone al borde de una situación muy por encima de muchos de los jóvenes aprendices de mago y lo vuelve más dispuesto a forjarse una nombre para si mismo. Ezren sabe como de muchas formas el mundo puede traicionarte y engañarte, peor finalmente el ha estudiado el camino de la hechicería y ahora tiene herramientas para luchar contra este.


Ezren debuto como personaje pregenerado en el Volumen 7 de Pathfinder y en la aventura de GameMastery, el modulo W2: Río en Oscuridad.

Harsk


No todos los enanos nacieron para vivir en las minas. Cuando era joven, Harsk paso muchos momentos afuera, debajo de los anchos cielos del sureste de Varisia, especialmente en las noches estrelladas donde su capacidad de ver en la oscuridad hacían de él un cazador sin igual. A pesar de estar poco interesados en las tradición familiar de la forja, el poseía aun algo del ingenio propio de su pueblo, tal es así que pudo construir su propia ballesta, una pesada y muy precisa arma, que muy pocos eran capaces de detectar hasta el último momento. Dejando de lado la compañía de sus familiares, pocas cosas hacían mas feliz a Harsk que descansar entre las raíces de un arbolo con su ballesta presta, escuchando los susurros en el viento esperando por un ciervo o una presa de mayor valor que estuviese por allí.


Todo eso cambio hace veinte años, cuando su hermano mayor, un distinguido capitán llamado Sigur, guiaba a una banda de enanos nativos del Janderhoff contra un pequeño grupo de gigantes que había descendido desde la montañas de Mindspin para as altar y pillar todo a su paso. Dejando de lado el afecto que sentía por él. Sigur le ofreció a su poco experimentado hermano la oportunidad de venir y probase así mismo como líder rastreador a las órdenes de Sigur y como segundo al mando. Desde la partida y durante varios días hizo esto muy calmado. Viajando rápido y ligero, Harsk dio con su hermano rápidamente—pero no lo suficientemente rápido. Juzgando erróneamente el tamaño y la habilidad del grupo de pillos, Sigur guió a su banda hacia una emboscada donde todo, hasta el último enano fue asesinado.


Con la sangre de su hermano aun fresca en sus manos, Harsk enloqueció. Aquella noche. Él acoso a los gigantes hasta su campamento donde los asaltó como un espectro vengativo, asesinando a gigante tras gigante con su ballesta, para luego volverse uno con el bosque, solo para reaparecer de la nada y tomar la vida de otra victima. Cuando el último gigante mordió el polvo, Harsk tomo el hacha de su hermano y se perdió entre los árboles, jurado ser la voz de la justicia en los terrenos agrestes, todo para mantener el balance y prevenir los sacrificios de hombres nobles como su hermano y camaradas.


Harsk como muchos miembros de su raza, es gruñón y taciturno, pero hasta aquí termina su conexión con la sociedad enana. Algunas veces un solitario, el prefiere pasar su tiempo en el exterior, comulgando con la naturaleza, y ocasionalmente viajan con una que otra persona que comparte sus misma metas. Poco interesado en la cerveza y el ron, cosas que generalmente caracterizan a los enano a los ojos de la sociedad humana; Hark, en vez de eso suele tomar taza tras taza de un té que mantiene sus sentido agudos. Mientras que el nunca pierde de vista el hacha de su hermano, solo la usa como ultimo recurso, siendo conocedor de que sus verdaderos talento residen en su habilidad para cazar e impactar desde la oscuridad.


Harsk debuto como personaje pregenerado en el Volumen 7 de Pathfinder y en la aventura de GameMastery, el modulo W2: Río en Oscuridad.

jueves, junio 19, 2008

Juego Organizado de la Sociedad Pathfinder

Debido a que se me hace un tanto difícil actualizar el blog con velocidad, alguien mucho más capaz que yo me ha sacado ventaja en lo que respecta a traducir el material sobre paizo del cual esto enviciado; En especial el material sobre las Sociedad Pathfinder, el sistema de juego organizado que Paizo propone para sus sistema y sus nueva ambientación Golarion. Así que como no puedo dar la talla pondré los vinculos para que los disfruten directamente sin rodeos

Sociedad Pathfinder II: Cheliax

Sociedad Pathfinder III: Osirion

Sociedad Pathfinder IV: Qadira

Sociedad Pathfinder V Taldor

Falta una que es el imperio de Taldor, pero cuando el blog vecino actualice yo pondré el vinculo aquí para el disfrute de quienes me lean, o para el disfrute de mi ego, lo que sea primero

miércoles, junio 18, 2008

Conoce a los Iconicos III: Seelah y Lem

Seelah

Muchos teólogos y tradicionalistas aún ven, como una recién llegada al mundo de la fe, a Iomedae, La Heredera del gran poder suspendido entre la grandeza de los dioses. Es cierto que una gran cantidad de ordenes de paladines han surgidos para jactarse de representar el papel de paragones en muchas sociedades. Exuberantes en la predica de su evangelio los misionarios de Iomedae tratan de esparcir su sabiduría. Viajan contando sobre su participación en el fabuloso asedio de Solku. Ellos sacrificaron sus vidas para salvar al pueblo de los esclavistas gnolls, a pesar de que ninguno sobrevivió el asedio, algunos los presenciaron en vivo. En especial los ojos de la joven Seelah.

La familia de Seelah llego al pueblo de Solku como peregrinos escapando de las atrocidades de la distante Geb en el sur. Desafortunadamente ellos intercambiaron un peligro por otros; así pues alrededor de estar un mes asentados en Solku, los Gnolls del Cañón Blanco iniciaron su pillaje. Los parientes de Seelah fueron asesinados durante el primer asalto, dejando a la joven huérfana a la edad de 14 años en medio de un pueblo desconocido. Ella hizo todo lo posible para sobrevivir en las calles, haciendo de carterista, matona amenazando a otros y hasta alquilándose como mercenaria. Cuando un grupo de caballeros de Iomedae arribaron para defender el pueblo de Solku, Seelah quedo prendada de sus hermosas armaduras brillantes, y al cabo de una hora ella había robado un casco de mitrhil con una hermosa ave dorada en su cimera. Luego algo extraño paso: Seelah se sintió abrumada por la culpa, se sentía mal por el acto de latrocinio que había llevado a cabo. Durante días ella sufrió por su acto, tratando varias veces, de forma infructuosa, de devolver el casco. Durante la Batalla del Torrente Rojo, Seelah se percato de que uno de los más bravos caballeros de Iomedae, una mujer de nombre Acemi, con unas largas trenzas, combatía sin casco. Ella estaba resistiendo el asalto a las puertas de Solku y allí recibió una mortal herida en la cabeza gracias a un mangual gnoll. Durante el día el heroísmo de la mujer se mantuvo, pero cuando el velo de la noche llego murió a causa de aquella herida.

Enloquecida por la culpa; Seelah se acerco al cadáver de Acemi, el cual sus compañeros preparaban para quemarlo en una pira funeraria. Ellos vieron en silencio como Seelah colocaba el casco sobre la cabeza de la mujer muerta, y escalaba hasta el puesto más alto de la pira para unirse a esta en la muerte. Los Paladines rápidamente actuaron, ellos sabían desde el principio que Seelah había robado el caso; pero Acemi les había prohibido a sus hermanos y hermanas de ir a buscarlo, esperando que el casco le diera a la huérfana el suficiente dinero para sobrevivir algunos meses. Los Caballeros de Iomedae acogieron a Seelah aquella noche. A pesar de que llego a un acuerdo con la muerte de Acemi, Seelah aun ase queja que irónicamente fue el robo lo que la llevo a entregarse a los brazos de Iomedae. Originalmente ella llego a la diosa sin culpa, pero durante el pasar de los años, aquella culpa se transformo en un poderoso amor y fe en la Heredera.

La joven adalid lleva el cabello con el mismo estilo que usaba Acemi, y se entrenó en el uso de la Espada Larga. Mientras llevaba a cabo estas acciones tenia la esperanza de estar haciendo un buen trabajo al igual que lo había hecho Acemi, aún cuando cayó en la Batalla del Torrente Rojo. Al final espera superar y reconciliarse con el hecho de la muerte que ella permitió que pasara.

Seelah debuto como personaje pregenerado en el Volumen 7 de Pathfinder y en la aventura de GameMastery, el modulo W2: Río en Oscuridad.

Lem

A pesar de haber crecido en el regazo del lujo, la infancia de Lem estuvo lejos de ser confortable. El tuvo el infortunio de nacer en la esclavitud, pues su madre pertenecía a una de las incontables familias nobles de Cheliax. Lem fue vendido una docenas de veces a diferentes nobles antes de llegar a alcanzar los dos años de edad. Tal es el destino de muchos halflings chelaxiano (con frecuencia llamados “resbaladizo” por la mayoría de los ciudadanos). Los halflings son tenidos en alta estima como esclavos debido a que ocupan menos espacio, desde que nacen vienen con un optimismo innato que evita que deseen escapar. Los halfling nacidos en medio de la esclavitud en Cheliax son convencidos de que ellos han tenido “Suerte” en sus vidas. Terminan diciendo “Al menos no estamos muriendo de frío, miseria y hambre

Sin embargo, hay algunos Halflings que resiente el concepto de esclavitud. Halflings como Lem. Ser expuesto durante el crecimiento al endiablado imperio de Cheliax expuso a Lem a un impactante rango de decadencia y depravación. Él aprendió a tierna edad como decirles a sus superiores lo que deseaban escuchar, y a medida que iba creciendo el desarrollo de estas habilidades le permitieron asegurarse los trabajos menos onerosos. Mientras miembros de sus razas se hallaba lavando letrinas o atendiendo los establos de los sabuesos infernales, Lem era obligado a tocar la flauta para ciertas reuniones familiares. A pesar de todo Lem no estaba ciego frente a la disconformidad de sus hermanos y hermas, y cuando se entero de que docena de ellos iban a ser sacrificados para sellar un pacto con un diablo, Lem supo que el momento para actuar había llegado. Tomando ventaja del hecho de que tenía cierta libertad para desplazarse a través de la mansión, se auguraría que con un simple truco de luz y fuego en la esquina correcta de la casa; luego los halflings se quedaran seguros en los barrancones de esclavos. La mansión ardió con rapidez, pero Lem quedo asombrando cuando muchos de su raza corrieron hacia esta con la esperanza de tratar de extinguir el fuego. Aún así el lugar se quemo hasta los cimientos y los halflings se lamentaron por su destino y por haber perdido su refugio; Lem se escurrió aquella noche, amargado y molesto por el giro inesperado de aquellos sucesos.

Lem dejo Cheliax al tomar un navío mercante y decidió no mirar atrae. En fechas actuales son raras las veces que él habla de su infancia; pero uno puede ver el efecto de esta en su desden por la ley y el orden, y su intolerancia para la crueldad. Siempre listo para ponerse de lado del chute, Lem ha aprendido que sus cualidades más poderosas son su optimismo y sentido del humor—virtudes que lo hacen ser de poco tamaño y de naturaleza impulsiva. La razón por la cual Lem viaja con sus actuales compañeros varía día a día y depende de su estado de humor, pero sus valores y fuerzas nunca flanqueando y deja de ser un interminable material para la comedia.

Lem Debuto como personaje prediseñado en el volumen 7 Pathfinder y en el modulo de GameMastery W2 Río en Oscuridad.

sábado, junio 14, 2008

Explorando el juego organizado de la sociedad Pathfinder* de Paizo (Parte I)

Explorando el juego organizado de la sociedad Pathfinder* de Paizo (Parte I)

Tu vida bien puede ser acortada, pero tu leyenda vivirá por siempre. Envaina tu espada, termina de memorizar ese conjuro y agarra tu mochila. Tu primer viaje espera. El tiempo para descubrir tu Senda es ahora.

-Capitan Empresario Alissa Moldreserva

El juego organizado de la Sociedad Pathfinder se centra en la extensa ciudad de Absalom, donde cinco facciones se encuentran ensalzadas en una Guerra secretar por el control político y económico. A medida que juegas y tus aventuras, acciones y omisiones tendrán efecto en los eventos en una escala global. Haciendo que la marea de esta guerra secreta afecte algunas de las naciones más poderosas de Golarion. Literalmente el destino del mundo estará en tus manos.

Durante los meses de Junio, Julio y Agosto; Nicolás Logue y su servidor estaremos escribiendo una serie de entradas en las bitácoras, con las cuales pensamos correr la cortina que rodea nuestros planes alrededor del Sistema de Juego Organizado de la Sociedad Pathfinder. Comenzando en la Gen Con de Agosto, La Sociedad Pathfinder será el inicio de la incursión de Paizo en el mundo del Juego de Rol Organizado.

Una pieza única de nuestro sistema organizado RPG será la posibilidad de jugar en facciones. Cada facción posee una cultura, historia, estilos y especialidad que la hacen única. Cada una tiene su modo de operar en esta contienda por el control de Absalom; y cada una ofrece diferente beneficios a su Pathfinder. Seleccionar tu facción será tan importante como selección la clase de tu personaje o la raza a la que pertenece. Esta ayudar a definir a tu Pathfinder en tu campaña y te vinculara al destino de una nación en especifica

Ahora echemos un vistazo a Andoran, Lugar de nacimiento de la Independencia, y una de las primeras facción al descubierta del Juego Organizado de la Sociedad Pathfinder

ANDORAN

Tierra natal de la libertad; Joven Democracia del Mar Interior

Los días de los reyes han pasado. Somos el futuro de la humanidad, y de todos los pueblos. Gobernados no por corona o cetro, en su lugar nos gobernamos a nosotros mismos.

-Capitán Colson Mardris, Caballero Águila de Andoran

Desde sus humildes comienzos como mercaderes y leñadores. Los Andoranos se han probado así mimos como férreos sobrevivientes en la inhóspita frontera. Incluso antes de que ganaran su independencia ya eran gente asombrosa. Bravos exploradores y astutos mercadera, ellos fueron los primeros en navegar más allá del Arco de Aroden. Se asentaron en distantes colonias, labrándose el sustento en una tierra costera agreste llena de peligro. El poder de la Antigua fuerza naval de Taldor reposaba en los hombros de comandantes Andoreano, quien con sus habilidades en las armas, su fiereza, tenacidad y valentía hicieron de esta nación un poder naval sin igual durante sus días de gloria.

Andoran no dio importancia a los buenaventuras de la vieja Taldor cuando Qadira invadió al imperio. Poco después destruyeron las diabólicas cadenas que los ataban a Cheliax. Ahora Andoran guía las riendas de su propio destino, haciendo que estas descansen en las manos del pueblo, único soberano. Ellos son el primer gobierno en la zona del mar interior que confía y alienta la estancia del poder en manos del pueblo en vez de hacer que toda la soberanía descanse en las manos de un entronizado rey. Sus armas son su capacidad para innovar, su férrea dedicación al idealismo y la firme creencia en el potencial de la humanidad. Los Andoreanos son gente fuerte, dedicadas a buscar la libertad de todos, e incapaces de sentarse a ver como el mundo se rinde a la voluntad de salvajes y tiranos.

Metas: Gobierno común para todos

A Andoran le gustaría ver a los imperios tiránicos que una vez gobernaron derrocados. Les gustaría ver la esclavitud abolida y a aquellos que compran y venden gente castigados en extremo. Llevaran la luz de la libertada a los lugares más oscuros del mundo y expulsarán al misticismo, al infernalismo y al miedo. El Gobierno Común debe ser extendido hacia cada horizonte.

Metodología: Encender los Fuegos que traen la libertad.

Nuestra arma más ponderosa es la Tiranía de nuestros enemigos

-Capitán Colson Mardris, Caballero Águila de Andoran

La facción Andorana ataca a sus enemigos desde adentros. Ellos tratan de hallar disidentes, luchadores por la libertad y revolucionarios entre el pueblo de sus enemigos, les ofrecen asistencia, ayuda, equipo, asistencia de inteligencia y los fondos que sean necesarios para acabar con los tiranos. las misiones asignadas a los miembros de la Facción Andorana tiene a ayudar a grupo disidentes dentro de las otras facciones; cualquier cosa que sirva para arrebatarle el poder a estos tiranos es una digna causa para ser llevada a cabo por un Andoreano mismo

Fuentes

Paizo (Exploring Paizo's Pathfinder Society Organized Play, Part 1)

*Se ha dejando el termino Pathfinder en el escrito en castellano ya que la gente de Paizo no ha optado por un termino fijo para sustituirlo, puesto que muchas son las opciones es probable que en el futuro se use el termino Pionero cuando se desee ser férreamente fiel al idioma castellano.

miércoles, junio 11, 2008

Cronologia de Golarion

Conteo de los Años

Todo el conteo de los años se lleva a cabo de acuerdo al registro llevado a cabo en la ciudad de Absalom; una ciudad famosa, la cual se considera el centro del mundo y que muchos imperios han tratado de conquistar de forma poco exitosa; el computo de los años se identeifica C.A (Computo de Absalom)

Edad de la oscuridad

-5293: Caída del cielo. La Piedra Celestial cae sobre Golarion, creando el mar interno e impulsado al mundo a través de mil años de oscuridad. Azlant y Thassilon son destruidas, los elfos dejan Golarion.

-5102: Los Orcos son los primeros en emerger al mundo de la superficie; todo esto antes que los rigurosos enanos, quienes entre sus profesitas tenían el derecho de hallar la tierra con los cielos abiertos.

-4987: Los enanos completan "La Búsqueda del Cielo", emergen por primera vez a la superficie del mundo.

Edad de la Angustia

-4294: El velo de polvo y oscuridad caen en Golarion, la gente primitiva comienza su ascenso por la búsqueda del poder en un mundo quebrado.

-3923: La Poza de Gormuz se abre en el centro de Casmaron, liberando sobre el mundo a los engendros de Rovagug por primera vez.

-3708: Belkzen asedia Koldukar

Edad del destino

C. -3472: El antiguo imperio de Osirion es fundado

-3000: Osirion es llevada a las alturas bajo el reinado de los Reyes-Dioses.

-2323: los Aeromantes de Shory establecen en Kho la primera de sus legendarias ciudades voladoras.

-1498: Los cuatro Faraones de la Ascensión unen sus fuerzas para gobernar Osirion, iniciando la segunda era del imperio

-1431: El poder de loas cuatro Faraones es roto y Osirion declina rápidamente

-1281: Taldor fundado por los descendiente del perdido Azlant y los primitivos humanos indígenas de la zona.

-892: Nex y Geb se pelean entre ellos

-841: Osirion falla al reemplazar al asesinado gobernador de Thuvia, su ineficacia en esta acción hace que la provincia seda a la barbarie.

-632: La Tarrasca; el mayor engendro de Rovagug devasta Avistan. Los dioses en si entran en un pacto con el Archidiablo Asmodeus para sellar en el para siempre a esta maquinaria del Armagedon

-473: El rey de Linnorm Ulvass descubre Arcadia, estableciendo la colonia de Valenhall, esta resulta ser un paraíso terrenal

Edad de la Entronización

1: Abasalon es Fundad. Aroden, el último Azlanti, levanta de la Roca Celestial de las profundidades del mar interno transformándose en un dios viviente

23: Primero Asedio de Absalom; El señor de la Guerra Voradni Voon planea el asedio que termina fallando catastróficamente

37: La Primera armada de exploración de Taldor destruye el refugio de Goroth en el Bosque de Verduran, y registra cartográficamente desde el río Sellen hasta los sitios mas alejados en el norte como es "Siete Arcos"

166: Nex sin éxito asedia Absalom

253: Nex Captura la isla de Jalmeray

576: Nex desaparece de su capital Quatim durante un ataque llevado a cabo por los Gebbitas que mata a miles

632: Geb intenta escapar de Golarion a través de un ritual de suicidio, pero pronto regresa como un fantasma

763: Khiben-Sald; el legendario Maharja de Vudra pasa una década en la Isla Nexiana de Jalmeray, trayendo la cultura del este al mar interno.

896: Aroden hiere de muerte al Rey Brujo Tar-Baphon en la Isla del Terror en el centro del lago Encarthan

1140: Artokus Kirran Forumla el Elixir de la Orquídea Solar

1532: agentes de Qadiri derrocan al decadente Faraón Menedes XXVI, estableciendo una larga línea de gobernantes extranjeros en Osirion.

1707: Andoran es fundad al borde de la frontera oeste de Taldor

1893: Norgorber pasa la prueba de la Piedra Celestial, siguiendo así el camino que dejo Aroden hacia la divinidad

1975: Navíos de guerra de Ulfen asaltan las costas oeste de Avistan, en la región conocida como Cheliax

2133: la Séptima Armada del Exploración de Taldor pacifica a las tribus de Isgeri de Kellind, quienes habitan el valle localizado entre el Menador y la montaña de los Cinco Reyes, formando el Protectorado de Isger para capitalizar el comercio desde Druma hasta el interior de Avistan

2217: El culto de Sarenrae florece en Osirion, amenazando al Sátrapa de Qadiria, quien expulsa a los zelotas al desierto del Oeste.

2361: Merodeadores Varisios se asientan en el Principado de Ustalav al norte del lago Encarthan

2498: La Guerra del Juramente inicia en el Noroeste de Garund. Clérigos de Nethys, Norgorber y Sarenrae ve en aquello su oportunidad para obtener el dominio.

2253: Insurgente del Culto de la Flor de la Aurora, derrocan al Sátrapa de Osirion, estableciendo una dinastía independiente de sultanes Keleshite

2497: el Demonio Treerazer inicia la perversión del bosque de Kyonin.

2555: La ciudad de Azirl exilia a todos los clérigos, quema sus templos y establece las Reglas del Hombre.

2560: Las Sangrientas guerras del Juramento llegan a su final, y las reglas del hombre se esparcen por toda la región.

2632: Los elfos regresan en masa a Golarion a través de la piedra de Sovyrian en Kyonin

2742: La muerte sofocante se esparce desde Iobaria en el oeste, acabando con la población humana al noreste de Avistan

2765: Cayden Cailen ebrio supera la prueba del Piedra Celestial

2822: Rajahs Vudranis lucha por el control de Jalmeray contra los Decadente Achiseñores de Nex.

2920: Un violento terremoto afecta Qadira y Taldor, mata alrededor de diez mil personas en ambas naciones

3007: Cheliax es fundad en la frontera oeste de Taldor

3129: Asesinos logran matar al Gran Príncipe Jalrune de Taldor

3203: Tar-baphon regresa a la vida como el Tirano Susurrador. El Liche unifica a las hordas orcas del Belkzen y aterroriza Avistan Central

3313: La Nación de Irrisen nace cuando la Reina Bruja Baba Yaga conquista una porción Occidental de las tierras de los Reinos de Linnorm

3754: Taldor inicia la Cruzada Brillante contra el Tirano Susurrador

3801: La Cruzada Brillante asegura una cabeza de playa en la orilla norteña del Lago Encarthan, en Ustalav

3818: Los Caballeros de Ozem convocan a Arazni, El Heraldo Guerrero de Aroden

3823: Tar-Baphon humilla y da muerte a Arazni

3827: El Tirano Susurrador es encerrado en GallowSpire (NdT: Algo así como La Espiral de la Horca)

3828: La Cruzada Brillante oficialmente llega a su final cuando se Funda Lastwall (Muro definitivo) una fortaleza de Taldor que tienen como misión vigilar que el Tirano Susurrador se mantenga encerrado en su prisión.

3832: Iomedae, Heroína de la Cruzada Brillante, intenta suerte en La Prueba de la Roca Celestial, la cual supera con éxito y se transforma en el Heraldo de Aroden.

3890: Geb logra secuestra el cadáver de Arazni de las manos de los Caballeros de Oxem, la reanima con un liche y la toma como su Reina Meretriz

3923: Merivesta Olinchi de Nex, famosa por llevar a cabo sátiras es asesinada durante la première de su obra maestra "La Concepción de la Excepción"

3980: Desgarro. El cráter de Droskar hace erupción afectando mucho del sureste de Avistan causando una gran destrucción en el Valle de la Luna Oscura. Parte del Almas es destruido durante una masiva inundación.

4043: Kazavon conduce a los orcos del Belkzen desde el Oeste de Ustalav

4079: los ejércitos de Qadiri cruzan la frontera sureste de Taldor

4081: Rey de Chelix Aspex "El lengua larga" se separa de Taldor, reclamando para si Andoran y la gente alada de la Percha del Diablo a través de la diplomacia y Galt e Isger por la fuerza. Durante una década mientras mantuvo el poder con fuerza fue conocido como Lengua larga el conquistador. Con esta acción se mina la influencia Taldorian a traves del oeste de Avistan

4137: Bajo el estandarte del loco príncipe Haliad I; Cheliax sin éxito trata de asedia Absalom por primera vez. A pesar de todo logra tener éxito en Garund donde logra tener Cheliax completo control sobre el arco de Aroden, cimentando la supremacía naval que aún hoy se mantiene.

4138: Cheliax establece la colonia de Sargava en la orilla oeste de Garund

4217: la Epidemia de la Lengua Amarilla asalta Avistan.

4305: rey Haliad III de Chelia lanza una guerra de expansión con la intención de hacer crecer su imperio hacia el noreste reclamando Molthune y Varisia. La guerra dura más de un siglo y abarca el reinado de cinco monarcas Chelianos, eventualmente seria conocida como la "Guerra Eterna"

4307: Se funda la Sociedad de Pioneros en Absalom (Sociedad Pathfinder)

4317: El Pionero Durvin Gest exploras las ruinas de la perdida Azlant

4329: Geb petrificia a la armada invasora de la Reina Pirata Mastrine Slash, creando el Campo de las Damas

4332: Durvin Gest lanza el conjuro de la Lente de Galñundari dentro del poso de Némesis cerca de Osibu

4338: Nidal cae en manos de Cheliax

4407: Cheliax funda Korvosa en su frontera con la región de Varisia

4410: Cheliax deja de lado sus ambiciones en Varisia y Belkzen, dando final oficial a la Guerra Eterna.

4499: Choral, El conquistador talla Brevoy a partir de las ruinas de Rostland e Issia

4507: Fuerzas armadas de Cheliasx se enfrentan a los barbaros Shoanti en la meseta de Storval

4508: El Rey del bosque Narve muere en el bosque de Arthfell

4552: Mengkare, El Gran Dragón de Oro, inicia su experimento en la Isla de Hermea

4576: la primera orden de los Caballeros del Infierno, la Orden del Tormento es fundada en Westcrown

4584: Exploradores Chelianos provenientes de Korvosa se asienta en Magnimar

4603: Taldor y Qadira llegan a una paz un tanto difícil

4605: El Rey Gaspodar de Cheliax prepara la profecía que habla de la manifestación de Aroden, anticipando con ella la marca del Advenimiento de la Edad Gloriosa.

Edad de los Presagio Perdidos

4606: Aroden muere, dejando al imperio de Chelias sin su divino mandato

4608: Miles abandona Korvosa a favor de Magnimar

4609: Osirianos someten a sus amos Keleshitas y el príncipe Khemet I toma el control, dice que su línea de sangre tiene origen en la época de los antiguos faraones

4613: Baba Yaga nombra a su hija Elvanna como soberana de Irrisen

4615: Los filósofos astrológicos de Liger se suicidan antes que dejar su vida atrás, mientras se evacuan a su gente de lo que luego será conocido como las tierras Inundadas

4622: La menguante iglesia de Aroden lanza la primera Cruzada Mendeviana

4632: La Provincia de Moltune se declara independiente de Cheliax

4638: La Segunda Cruzada de Mendeviana

4640: Diabolistas de la Casa Thrune lucha por el control en Cheliax, logran poner fin de forma brutal a una lucha civil de tres décadas. Una sombra Oscura envuelve ahora al imperio.

4648: El conflicto en Moltune termina con la fundación de Nirmathas

4661: Razmiran se establece

4667: La Revolución Roja inicia en Galt

4669: La Revolución del Pueblo transforma Andoran

4674: Piratas de las Shackled (Ndt: La traducción seria encadenadas) se une bajo un estandarte para azotar a las flotas mercantes del norte.

4682: La Reina Domina de Korvosa ofrece refugio en su corte a una facción de los Caballeros infernales de Cheliax, ganando el servicio de la Orden del Clavo

4697: Las Guerras Goblinoides afectan Isger

4698: Un terrible terremoto afecta Absalom

4699: La Caza Real de Rogarvia desaparece en Brevoy dejando a la nación en medio del tumulto. La Casa Surtova toma el control de la corona.

4700: Durante el mes de Rova, los cuerpos sin ojos de trece Kraken bañan las costas oeste de la Isla de Kortos

4701: Una gran cantidad de Gnoll surgen del Caño Blanco con la intención de esclavizar a la ciudad amuralla de Solku

4702: Los señores de la Runas vuelven a la vida en Varisia. En el Dormido pueblo de Cala Arenosa (Sandpoint) el dotado artista Jervis Stoot mata a 25 hombres, mujeres y Niños.

4703: Noche de Terror: una nave mercante Chelis que se perdió hace un año en el Ojo de Abedengo es halla en las prístinas costas de Andoren en buenas condiciones pero conla tripulación desaparecida

4704: Astrid Blanco asesina a Boiltongue y se trasforma en la Reina de Linnorm; ella usa un arma extraña dotada con los furioso espíritus de la tierra, esto hace otros reyes de Linnorm se enfurezcan.

4705: El Corsario Gris hunde tres galeones negreros de Katapesh el mar Interior

4706: Seguidores del Rey Gorila decapitan a 17 misioneros y mercaderes del Consorcio Aspium en las extensas junglas de Mwangi

4707: Aventureros reabren el valle del Juramento de Sangre. El Faraón Khemet III abre las ruinas de Osirion a los exploradores extranjeros

4708: Año actual

Fuente

Pathfinder Gazzeter

lunes, junio 09, 2008

Crónicas de Campañas I: Ofrendas Ardientes

Crónicas del Festival de La Golondrina


Por Gastón Darkgates

18 de Rova de 4707 C.A (Conteo de Absalom)

Hoy he venido al pueblo de Cala Arenosa (Sandpoint) a ver como se lleva a cabo la celebración del Festival de la Golondrina. Toda esto en conmemoración en honor al templo de Desna. La celebración ha estado precedida por actos de gran majestuosidad; la alegría y el color inundan las calles; el vulgo disfruta con desfiles en honor a “La Señora de Las Estrellas” las pocas academias de este pueblo y muchas tabernas se han visto transformadas en sedes de compañías teatrales. Cultura, comercio y alegría conviven aquí de la mano. He de comentar que estas fiestas difieren un poco en las vistas por mi persona en latitudes más australes; tal vez se deba a la calidez de las personas.

He de acotar que todo lo que he visto no ha sido besos y abrazos, me he percatado de pilluelos y pillos aprovechándose de la fiestas para robar en medio de los amontonamientos de personas y desfiles. Algunos estafando, haciendo uso de la fe para sus fechorías, otros simplemente aprovechando la distracción general para llevar a cabo sus trato ilícitos y un sin fin de eventos más, aun así esto poco importa por que es una nimia macula en el rostro de la festividad.

Por mi lado pienso disfrutar de esta fiesta, para justo antes del ocaso ir a la bendición de la Catedral; espero que todo este a la altura de mi expectativas.

18 de Rova del 4707 C.A (2da entrada- Noche del Moonday)

Escribo esta entrada bajo el efecto de un buen té de manzanilla y algo de licor para calmar mis nervios; los cuales se vieron perturbados por los eventos suscitados al final del festival. La Bendición del templo llevada a cabo por el Padre Zanthus fue realmente hermosa mientras duro, ya que como a la mitad de la misma se escucho el retumbar del trueno, pero lo curioso es que el cielo del ocaso estaba despejado.

Con el cielo libre de nubes y por lo tanto incapaz de verter aguas sobre nuestras cabezas y la tierra, aquellos truenos plantearon para mí un sin fin de interrogantes. Fue solo cuestión de segundos para que una mente como la mía se perdiera en un sin fin de respuestas y preguntas tratando de explicar lo suscitado; pero realmente no fue necesario ya que al cabo de unas minutos llego la respuesta; esta contestación helo mí sangre y fue transmitida por un canto.

El retumbar del trueno seguido por un canto, un horrible canto… no había duda eran goblins, criaturas de escaso tamaño de acuerdo a los pueblos de mayor estatura, a veces para la idea de mi pueblo los goblins tienen un buen tamaño, algunas veces más grande de lo que deseamos; también son voraces y pirómanos y con sus cantos y furia pusieron fin a la celebración.

Muchas personas murieron durante el asalto, parroquianos y aventureros cayeron bajo el filo de los “Corta perro” (Dogslicer); pero según escuché un grupo de aventureros no se quedo con las manos cruzadas, si no que se decidieron a actuar. Los llaman ahora los héroes de Cala Arenosa y aún a estas tempranas horas se hablan de ellos, mañana veré si puedo entrar en contacto con ellos y escribir sus experiencias. Las mías no deberían contar mucho pues fue poco lo que yo hice, salvo usar mi magia para distraer y ocultarme junto alguna que otra persona y mi familiar el Señor Cátaro Bes.

Debía esconderme, no solo por que por mi tamaño podrían confundirme con un goblins, si no por el arte de escritura; se de buena fuente que los goblins desprecian la escritura y a los escritores; nos llaman ladrones de almas y nos dan muerte sin dudarlo. Al final logré llegar a mi habitación en el Dragón Oxidado (Rusty Dragon) tristemente me he enterado que los héroes se han registrado en el Ciervo Blanco (White Deer) realmente me gustaría llegarme hasta allá pero estoy muy nervioso.

19 de Rova del 4707 C.A (Toilday)

He estado de suerte, esta mañana me he entrevistado con el señor Aldern Foxglove quien dice ser gran amigo de los “Grande Héroes de Cala Arenosa” y que hará todo lo posible para que se registren aquí, espero que sea así ya que esto facilitaría mucho más mi labor; aunque en el fondo estoy al tanto que es muy temprano para hacer tales afirmaciones. Lo único valioso de esto ha sido la información que le he sacado al señor Foxglove sobre la vida y descripción de este variopinto grupo de aventureros. Hay entre ellos un bárbaro semiorco, sinceramente muy lejos de su casa; otro semiorco sacerdote de Iomedae, una deidad ajena a estas tierras; luego un humano, dos semielfos, uno dado a andar entre las sombras, otros humanos que no recuerda su pasado, un elfo, una enano y creo que he perdido la cuenta…

19 de Rova del 4707 C.A (2da entrada – Toilday)

He pasado el día tratando de dar con los héroes de la ciudad, pero estos sea han mostrado realmente esquivos con mi persona. No he dado con ellos pero si he investigado mucho sobre la ciudad. Sé que las tumbas habían sido profanadas y muchas tiendas fueron quemadas, esto ha jugado a mi favor por que he hallado plumas, pergaminos, libros, mapas y tinta a mitad de precio. También he logrado hablar con la autoridades el condestable Belor Hemlock fue quién me comento sobre la tumba profanadas, la cual resultó ser la tumba del antecesor del padre Zanthus. Me he acercado justo a tiempo a la inmediaciones del templo donde he presenciado la bendición de mismo, una ceremonia más modesta.

20 de Rova del 4707 C.A (Wealthday)

Mis lamentos deben estar alcanzado el cielo, molestando también a mis antepasados; ayer en la noche los héroes se quedaron aquí. Según me cuenta la dulce Ameiko, quien atiende la taberna del Dragón Oxidado; ella cuenta que se han ido con Aldern Foxglove a cazar un jabalí, puede ser que vuelvan en la noche y celebren la cacería, tal vez me acerque a hablar con el noble y comparta con ellos. Mientras seguiré buscando información sobre los eventos que se desarrollan en la ciudad.

20 de Rova del 4707 C.A (2da entrada -Wealthday)

Escribo lleno de animo por que aunque no he hablado con los héroes, si los he visto y he escuchado sus nombres, el mas notorio es un tal Pallanza, un semiorco muy mal vestido; luego esta Anderson Begood con un carácter un tanto ameno y muy devoto a la Siempre Brillante Iomedae; luego un tal Amadís, un semielfo también dedicado al culto de la misma deidad; luego esta otro llamado Jasón de ojos atentos; tantos que creo que se percato de mi Ankh de oro. También hay un enano llamado Tyr; un elfo de nombre Beowulf, un hombre belicoso y bullicioso de nombre Belerofonte; el humano despistado no estaba por aquí.

Bethana esta preparando el jabalí en honor a los aventureros, el señor Cátaro Bes ansia realmente hincarle el diente a ese gran trozo de carne; y yo disfruto del olor del mismo aunque no se si sea ético que lo pruebe.

Estoy escuchando que han enfrentado a un goblin recientemente, este estaba aterrorizando a un niño. Un hombre alto, extraño entra y sale de la taberna, me percato de que Ameiko se ve perturbada.

Para finalizar escucho los cuentos de viajes y combates sobre el día de la invasión, mientras disfruto de una buena bebida caliente. Estos relatos son de excelente calidad, los transcribiré cuanto antes me sea posible. Por cierto Bethana me habla de una elfa de nombre Shalelu Andosana que llegara mañana y quien debe conocer, hoy realmente dormiré feliz.

21 de Rova del 4707 C.A (Oathday)

Hoy es día de mercados, Aldern se va a su natal Magnimar, ha sido duro despedirse de un buen amigo, alguien tan curioso y único es sin duda invaluable; pero no todo es perdido por que me ha invitado a visitar su casa. Antes de que llegue el mes Lamashan iré a visitarlo. Ameiko ha dejado hoy su puesto muy temprano, hoy ire a una que otra tienda buscando curiosidades, compraré más tinta y me acercaré al mercado, recuerdo que debo contactar con Shalelu.

21 de Rova del 4707 C.A (2da Entrada -Oathday)

Ameiko ah desaparecido y Bethana esta asustada, creo que buscara a los héroes de la ciudad. Según escuché, estos se entrevistaron con Shalelu antes que mi persona; pero lo que desconocen es que el señor Hemlock se va a Magnimar a buscar refuerzos, creo que los aventureros probaran la hiel de la fama.

21 de Rova del 4707 C.A (3era Entrada -Oathday)

Shalelu, para ser una elfa ha resultado ser demasiado amistosa, aunque un tanto sencilla al hablar. La joven exploradora me ha puesto al tanto de la situación de los goblins en la meseta. Resulta ser que alguien ha unificado a las tribus; cinco poderosos grupos que por regla general esta combatiendo se han unido bajo una única bandera. Se dice que todo su poder esta acumulado en el bosque de Nettle (Nettlewoods). Debo acotar que si alguien esta uniendo a este montón de pequeños sádicos y pirómanos debe ser muy poderoso, pero ¿Por qué ataca Cala Arenosa, si Magnimar es más rico?

21 de Rova del 4707 C.A (4ta Entrada -Oathday)

Ameiko ha sido rescatada por los héroes, y dos de ellos la han escoltado de nuevo al Dragón Oxidado; luego se han ido a dormir; al parecer esta había sido secuestrada por su medio de hermano Tsuto. Este último es todo un caso, una trágica historia, de sexo, traición, cuerno y repulsión que, por respeto, no tengo ánimos de repetir en estos escritos. Tsuto es el hijo bastardo de la familia Kaijitsu; una de las familias fundadoras de Cala Arenosa, que se especializó en el arte de la atención a los viajeros ¡Ojala Aldern estuviese aquí!

Lo cierto es que los héroes han dado buena cuenta de él y acabaron con sus intenciones, al parecer este último tuvo algo que ver con la invasión goblin. Al parecer estaba en la fábrica de vidrio donde con un destacamento de goblin tenia secuestrada a su hermana y mató a su padre. De nuevo me pregunto ¿Qué se traen entre manos los goblins? Estos me confirman que los monstruos están detrás de algo mucho mayor.

No más tengo que hacer mañana, mucho que buscar así que iré a dormir….

22 de Rova del 4707 C.A (Fireday)

Al parecer los aventureros lograron enfrentarse a algo que se hallaba en lo más profundo de la ciudad. Según cuenta era un calabozo lleno de runas y otras inscripciones, monstruos y entes ajenos a este mundo. He visto con mis propios ojos a un Quasit, el cual era a su vez una poderosa sacerdotisa de La Señora de la Locura y madre de todas las aberraciones.

No puedo dejar de pensar en el hecho de que estos aventureros son realmente unos atrevidos. Resulto que son personas amenas y fáciles al trato; he hablado con el que llaman Pallanza y Jasón quienes me contaron con lujos de detalles los peligros que allí enfrentaron, especialmente su pelea con los Engendros del pecado y los escupitajos del demonios, también su combate con las aberraciones y las vargolillas, que curiosos me he enterado que ellos son la ley y el orden… pasar de aventureros desencaminados a los máximos representantes de lo correcto.

23 de Rova del 4707 C.A (Starday)

Hoy me entero de que los héroes se preparan para salir dentro de poco; han redoblado la vigilancia por que temen un segundo ataque por parte de los goblins; dicen que ira a Thistletop a ponerle fin a la invasión de una buena vez por todas.

Gracias a la información obtenida por terceros me he enterado de que el demonio junto a sus aliados en aquel lugar pensaba llevar a cabo una invasión por dos frentes, uno exterior y otro dentro de la ciudad, con el calabozo destruido será realmente difícil llevar con éxito aquella acción.

Ya no hay posibilidad de que el mal se alce de nuevo, no con los héroes aquí

24 de Rova del 4707 C.A (Solday)

Me he enterado de la partida de los héroes, anhelo que llegue con bien después de haber cumplido a cabalidad su cometido. Según sé han redoblado las fuerzas militares en la ciudad mientras advirtieron al culto de Desna del diabólico calabozo bajo la ciudad; después de pasar la noche en vigilia el culto guiado por el Padre Zanthus se ha internado allá, he ofrecido mis habilidades como erudito para descifrar las runas y demás elementos curiosos que encontremos.

24 de Rova del 4707 C.A (2da Entrada - Solday)

Me he internado con el clero en aquel pozo infecto, antes tuvimos que pasar por el taller donde se trabaja el vidrio y donde se le dio muerte a varias personas al parecer, los goblins se dieron un festín de sangre… como estos hacen que mi sangre hierva. Realmente su maldad es inversamente proporcional a su tamaño.

Después de degustar la barbarie de los trasgos, nos enfrentamos a las visiones del calabozo, aquello al parecer fue antaño un laboratorio arcano mezclado con centro de adoración. El templo y la capilla en honor a la demoníaca Lamasthu me sobrecogieron, excitaron y a la vez infecto mi alma con el miedo; todo esto a la vez. También he visto la estatua de Azlanti, y presumió que esta mujer tenia mucho que ver con este calabozo.

Otras habitaciones demostraron que este sitio de culto era temible. Me sorprende saber que debajo de esta ciudad se encuentra remanentes de un culto y de algo que estuvo antes de que las cuatros familias principales fundaran la ciudad. Vaya usted a saber de que fechas datan estas bases.

Sus runas se revelan indescifrables, no tengo conjuro alguno que pueda con esta magia y escritura tan viejas; aunque no es la primera vez que la he visto. En Magnimar vi algo de cerámicas, piezas de orfebrerías y los restos del gran puente que poseen caracteres similares. Cada vez me asombro con lo que tiene Varisia para ofrecer.

Me asombro también observar el pozo rúnico; al igual que las demás apenas he podido dar con las runas de aquí, pero su ubicación y distribución me hacen pensar que este objeto formaba parte de un rito extraño, terrible y complejo. Espero volver algún día para descifrar todos estos escritos.

24 de Rova del 4707 C.A (3ra Entrada - Solday)

He repasado mis ilustraciones, escritos y croquis, la información data de un reino antiguo pero cercano a la vez, la magia a resultado útil aunque difícil de usar, el reino es Thassilion.

24 de Rova del 4707 C.A (4ta Entrada - Solday)

He recorrido varios lugares como la Academia de Turamak; donde me hice con una que otra curiosidad, poción y pergaminos; también fui al Goblin Curioso; un nombre un tanto fuera de lugar tomando en cuentas el amor de estos por la escritura. Allí encontré mucha información sobre los orígenes de la ciudad y sobre el oscuro reino de Thassilion; sobre este aún me falta mucho que investigar. Mi mente de repente no puede evitar volar hacia los aventureros y lo que estarán llevando a cabo… realmente no puedo evitar pensar en mis amigos… creo que ellos pueden dar mucho más, a mí de forma indirecta me han impulsado a buscar información.

24 de Rova del 4707 C.A (5ta Entrada - Solday)

Malditas runas, el saber me elude, eso me molesta… creo que no podré dormir esta noche…

25 de Roval del 4707 C.A (Moonday)

La noche previa a esta casi no dormí, mis sueños fueron variados, la gran mayoría esquivos y los que alcanzo a recordar son pesadillas donde me hago más tonto y el saber me elude cada vez más y más.

Deseo saber de los aventureros, por que mi actual obsesión me mortifica más de lo debido, no se sí deba ir a Magnimar, allí tal vez pueda hallar más información… lo cierto por mis compañero, pero partiré a la ciudad a la Sombra del gran puente. Tal vez allí encuentre apoyo de los miembros de la sociedad o pueda dar con algún culto dedicado a Lamasthu… debo tener cuidado con las preguntas que hago o me pasará como en Chelliax.

Autor

Gastón “Incordio” Darkgates

El autor de este registro es un gnomo mago nacido en un enclave en el Reino de Katapesh; durante su tierna edad, su curiosidad innata lo hizo recorrer los mercados de esta fastuosa ciudad donde aprendió todo lo que pudo y su curiosidad, cual incendio forestar se vio avivado. Remontando el viento de la aventura el joven recorrió su país, y luego dio con un humano llamado Charles, de nacionalidad Andoriana, quien lo alentó a viajar por Osirion, Qadira y Absalom, allí fue cuando se unió a la Sociedad de los Pioneros (Sociedad Pathfinder) y desde entonces se ha dedicado a recorrer el mundo ha llegado tan lejos como Geb y Nex y tan al norte como Varisia donde actualmente reside.

Su ultima aventura la vivió en Chelliax donde casi lo esclavizan a él y a su familiar el Señor Cátaro Bes, pero fue salvado por una extraña orden monástica clandestina llamada “La Orden del Pilar Roto” pero esa es otra aventura que les contara algún día.

Gaston se gano el apodo de “Incordio” gracias a su obsesión con el conocimiento y la historia, se ve a si mismo como un gran historiador, relator y maestro de las artes, cuya mayor premisa es proteger el conocimiento así sea nimio, y aún a costa de su vida.

domingo, junio 01, 2008

Conoce a los Iconicos II: Merisiel y Valeros

Merisiel




Forlon es el término que los elfos usan para denominar a los niños elfos que han sido lo suficientemente desafortunados para crecer y nacer en medio de la sociedad humana. en escasos casos estos jovenzuelos niños o huérfanos elfos encuentran amor y comprensión en algún hogar humano, aunque también se da el caso que durante el curso de su niñez, aquellos con lo que jugaron alguna vez se trasformen de una forma extraña en sus guardianes y padre sustitutos. La mayoría de los forlons no son tan afortunados – ellos viven en las calles, como niños eternos, viendo crecer a sus compañeros y detallado como estos se ven envueltos en asuntos de los grandes.

Merisiel es una forlon, solo que ahora ha emergido después de décadas siendo una niñas de las calles, a ser un joven adulto dispuesta a crear su propio camino en la vida. Maestra del desplazamiento y los viajes, ella puede llamar hogar a una docena de ciudades, esto se debe que a medida que sus compañeros en una crecían ella viajaba a otra para vivir en los límites como un paria. La vida no ha sido fácil para Merisiel, especialmente si tomamos en cuenta que a ella le costo un poco más controlar, aprender y mejorar ciertas habilidades que a sus compañeros se le daban con facilidad. Nunca esta demás un cuchillo afilado, así reza el dicho por lo tanto Merisiel ha optado por tener encima una docena de ellos.

Cuando las cosas se ponen feas, y sus cuidadosos planes se vienen abajo (como muchos de sus amigos terminan siempre observando) los cuchillos salen de su fundan y ayudan a que lo que se tenia que hacer se hiciese. Hasta fechas actuales, Merisiel no ha hallado ningún problema que ellas no pueden resolver, de una forma u otra, con las dagas.

La experiencias a través de su vida le han enseñado a disfrutar todo al máximo a medida que va ocurriendo, ya que imposible determinar cuando los buenos tiempos van a llegar a su final. Ella es abierta y expresiva cuando se trata de sus pensamientos y emociones; generalmente ella siempre esta moviéndose buscando una forma sencilla y rápida para ganar algo de dineros; pero como sea siempre al final ella tiene que demostrar ser más rápida que cualquiera, ya sea con sus pies o con sus amadas dagas

Ella realmente no conoce otra forma…


Merisiel junto al resto de los cuatro icónicos hizo su debut como personaje pregenerado en el volumen de Pathfinder nº 1, y en la aventura D1: La Corona del Rey Kobold.




Valeros



Hijo de un granjeros en los tranquilos campos Andorianos, Valeros paso su juventud soñando con viajar a través del mundo, explorarlos y vivir aventuras sin fin. Así pues durante los siguientes años él ha estado llevando a cabo sus sueños, ha sido un mercenario en la Banda del Mazo, guardián para el Consorcio de Aspis, como un cazarecompensa por cuenta propia, y como un empleado músculo en varias naciones.

Atrás quedo la inocencia de la juventud, la cual ahora ha sido reemplazada por la resolución de un veterano y un sin fin de cicatriz que lo confirman. A pesar de todo, y al contrario de lo que se crea Valeros posee una astucia aguda; considera a veces que la mejor forma de proceder es la más simple, la más directa. Por lo tanto la mayoría de veces tienen poca paciencia para los esquemas estratégicos más complejos o las retorcidas argucias propias de la magia.

Valeros es una persona de noble corazón y sentimientos aunque generalmente trata de demostrar lo contrario resguardándose bajo la apariencia dura, despreocupada y soez; con mucha frecuencia Valeros proclama que : “No hay mejor forma de iniciar una noche que llenándose uno el gaznate de fuertes bebidas y terminar la noche con una suave y calidad compañía”

Valeros, junto con el resto de los cuatro icónicos hicieron su debut como personajes prediseñados en el volumen número 1 de Pathfinder y en la aventura: D1: La Corona del Rey Kobold


Fuente

Paizo Blog


James Jacobs
Editor-in-Chief, Pathfinder