jueves, julio 31, 2008

Conoce a los Iconicos: VI Lini y Seltyiel

Lini

En muchos de sus viajes y exploraciones, Lini encontró una gran cantidad de grandes depredadores, con quienes percibía tener cierta afinidad. Más de una vez, los compañeros de Lini o el enclave estuvieron amenazados por un gran oso o gato con zarpas como hojillas, pero con una serie de sonidos nasales y movimientos precisos Lini calmaba a la bestia y la ponía en su camino.

El éxito de Lini con respecto a calmar a los animales llego a su final cuando un día, de entre los árboles salió un leopardo de las nieves, que se abalanzo sobre ella derribándola antes de que esta pudiese reaccionar. Sus amigos aterrorizados huyeron, dejando a Lini sola para que afrontara a la bestia. A pesar de eso, estaba fascinada con el poder y la velocidad del felino, y no podía dejar de apreciar su belleza, Lini rompió en lamentos y sollozos. Ella sabia que le estaba haciendo frente a su perdición, y encontró irónica la forma como la muerte la reclamaba.

Aun el leopardo no la atacaba.

Tus amigos te han abandonado”, dijo una voz femenina que se halla fuera del alcance de la vista de Lini. “A pesar de la gran cantidad de veces que tus los salvasteis, ellos te dejaron aquí para que murieras” a pesar de que Lini aún no podía ver a la mujer, Ella sabia sobre las Nornas del bosque y sospechaba que era una de ellas.

Por favor ayuda” susurró Lini mientras que su pecho subía y bajaba bajo la imponente garra del felino.

“Tu no necesitas ayuda, Pequeña. Tu necesitas a los tuyos

Lini observo lo profundo de los ojos del Leopardo de las nieves. Allí ella ni vio hambre, ni vio malicia. Aún así seguía luchando por cada aliento, Lini miro los grandes ojos del felino y le pregunto ¿Tu me ayudaras?

Inexplicablemente, el leopardo de las nieves levanto su garra del pecho de Lini. Una tos de repente arremetió contra la pequeñas gnoma, y al final cuando se recupero miro alrededor. El leopardo de las nieves se había ido y no había seña alguna de la Norna. Ella miro de Nuevo, de repente se percato que estaba zona y sintió pánico. Un pequeño gnomo en un mundo gigantesco.

Regresa” grito Lini “No te vayas, por favor no te vayas. No me dejes sola” ella cayo de rodillas, y las lagrimas manaron de su rostro hasta que ella escuchó unos paso que se aproximaban.

El leopardo de las nieves había regresado. Con la delicadeza que una madre atiende a los cachorros, el gran gato lamió el rostro de Lini, limpiando para siempre las lagrimas. Lini abrazo con fuerza el cuello del leopardo. “¿Tu eres mi amigo, lo eres? yo te llamare Droogami. Así es como nosotros llamamos a los buenos amigos”

Lini miro abajo y hallo una vara que levanto del piso del bosque, la uso como percha para montarse en la espalda del gran felino.

“Vamos, pues Droogami. Ya no hay razón para seguir aquí”

En los años que siguieron a su salida de La Tierra de los Reyes de Linnorm, Lini a recolectado más de una docena de varas—una por cada bosque que ha visitado. En sus momentos de descansos después de largos viajes, ella se sienta al lado de Droogami, y se dedica a pulir las barras hasta suavizarlas de forma incesante.

Lini debutará como personaje pregenerados en el Volumen 13 de Pathfinder.

Seltyiel

Nacido de una madre muerte, en medio de los llantos y la desgracia; este enfermizo semielfo nunca habría sobrevivido de haber caído en los brazos anhelantes de su padrastro. En una cruel jugada del destino, las lagrimas de sus medio hermanas le robaron al infante Seltyiel la oportunidad de una corta y piadosa vida.

El hijo bastardo de la incauta Dama Phiaura Bhrostra y el Hechicero-Brigadier Lairsaph—Y le autoproclamado Falso Príncipe del Bosque Chelio de los Susurros—Seltyiel nunca estuvo dispuesto a sobrevivir. A través del engaño y la ilusión, el semielfo estaba destinado a vivir una vida en la desgracia de ser un Huérfano dentro de la familia Bhrostra – severa, de pensamiento marcial, tradicionalistas que siempre habían merodeado los bosques a la caza de bandido. La tragedia de su esposa muerta durante el parto, agregado a esto la promesa del vástago masculino casi condujo a Lord Ghran Bhrostra a la locura, solo las lágrimas de sus hijas mantuvieron a raya la espada del lord. Durante los siguiente 12 años, continuos ríos de lagrimas mantuvieron a salvo la vida del joven bastardo. .

Criado por su hermana Sioria, el joven Seltyiel vivió la humillación de la ficción. En palabras él era Lirt, un chiquillo adoptado que vivía al margen de la caridad de los Bhrostra. En realidad a través de los susurros de los sirvientes a modo de burlas, el era prueba viviente del fracaso de Lord Bhrostra como esposo, como Lord, y como hombre. Consiente de la desgracia de su familia, Lord Bhrostra frecuentemente le recordaba esto al hijo de su esposa a través de moretones y huesos rotos.

Dos semanas antes del cumpleaños decimotercero, con el joven aún postrado en cama por un brazo roto en tres parte, un ebrio y enfurecido Lord Bhrostra entro en la pequeña habitación del ático. El muchacho apenas pudo pelear contra el furioso noble y tomo cualquier cosa a su alcance para protegerse, antes de que pudiese meditarlo lanzo un golpe que dio en las caderas del noble. Tomado por sorpresa por el golpe del muchacho el noble cayo rodando por las escaleras del ático. Seltyiel vio el cuerpo postrado de su padrastro que se hallaba inconciente con terror. Sin mediar palabra con su hermana, el sangrante y tullido semielfo escapó al bosque Susurrante aquella noche.

Durante días el muchacho merodeo por los bosques, empapado por las lluvias, arañado por las hiedras, perseguido por jabalíes, llevado al límite del hambre. Así su fortuna inmisericorde llegaría a su final, el fue encontrado por tres soldado. Aterrorizado Seltyiel repito el nombre que había oído nombrar a Lord Bhrostra miles de veces como una maldición en lo labios: Lairsaph. Asombrado los tres bandidos tomaron el cuerpo del joven y lo llevaron frente a su padre.

Lairsaph se carcajeo cerca de una hora después de haber descubierto que Lord Bhrostra de verdad había criado a su cachorro, todo esto como parte de un cruel recibimiento claro esta. El Falso Príncipe le dio al chico el nombre de Seltyiel – Una deformación de la palabra elfíca para Humor negro—y comenzó a pensar como sacarle provecho al muchacho. En las semanas que siguieron al arribó de su hijo, el hechicero hizo varios intentos crueles para determinar la existencia de habilidades arcanas dentro del muchacho. A pesar de sus esfuerzos, rápidamente se percataron que aparentemente el joven no poseía ninguna habilidad arcana heredado de la sangre del Brigadier. Molesto, Lairsaph despidió a Seltyiel, relegándolo a los rangos más bajos junto a los otros seguidores.

Durante la siguiente década, Seltyiel pasó sus días entre los ladrones del Bosque Susurrante. Pálido, delicado y delgado, el sufrió una serie de abusos a manos de la banda de su padre, mientras que Lairsaph y sus hombre se hacían cada vez más ricos con sus asaltos y ataques violentos, durante estos eventos el semielfo llevo a cabo varias tareas de asaltos y apropiación. Gradualmente, a medida, que el joven pasaba de un muchacho a un hombre joven, el cultivo su intelecto y comenzó a coleccionar los objetos que su padre y los otros hombres descartaba—generalmente cartas, escritos y libros de los mercaderes que eran asaltados. Lentamente el aprendió a leer, primero aprendió a leer Valdano, luego otros lenguajes. Cerca de su vigésimo cumpleaños él hizo su más grande descubrimiento cuando asaltaron una caravana muy bien protegida y llena de tesoros. Un tomo sellado, un libro de magia muy sencilla. Seltyiel se volvió obsesivo con él. Durante los años, el bastardo leyó el libro una y otra vez, aprendiéndose las runas, memorizando los símbolos y ganando más y más control sobre los cantrips allí.

En el vigésimo tercer año del semielfo, Lairsaph y su hombre se atrevieron a asaltar una vagón de impuesto muy cargado que iba hacia Egorian desde las majestuosas colonias orientales. A pesar de ser muy astuto, el Príncipe ladrón estaba mal preparado contra la rápida respuesta de las fuerzas infernales de la reina y las habilidades de sus cazadores. Media legión de soldados chelios guiados por miembros de las Orden de los Caballeros infernales rastreó a Lairsaph hasta su campamento oculto y transformaron una noche de gozo en una noche fuego y sangre. El rápido ataque hizo mella entre los hombres del autoproclamado príncipe, haciéndoles correr y transformándolos en blanco fáciles para los inmisericorde soldados. En un destello de brillantes espadas y sesgos, Seltyiel se hallo a si mismo huyendo al lado de su padre. Durante toda la noche, los Sabuesos de Guerra y los Caballeros infernales persiguieron a padre e hijo- Lairsaph agoto cada uno de los conjuro que poseía tratando de detener a los cazadores de acero, pero aún así los caballeros infernales se acercaba. Finalmente, consiente de que su captura seria seguida por una gran cantidad de tortura y finalizada con una dramática ejecución, Lairsaph se volteo hacia su hizo, se acerco a él y con la parte roma de su lanza lo golpeo en las rodillas.

Consiente que los criminales del Bosque susurrante eran guiados por un elfo, los hombres del Magistrado arrastraron a Seltyiel hacia Egorian. Durante semana, el semielfo sufrió constante torturas y asaltos arcanos a su mente. Gradualmente, su captores aceptaron que él no era el Señor de los ladrones, Lord Lairsaph, solamente un incauto más caído frente a Falso Príncipe. Tomado como otro bandido más el fue lanzado a las profanidades de una mazmorra chelia por cerca de cinco años.

Durante la reclusión de Seltyiel, los susurros llegaron. Parecían provenir de las sombrías profundidades de la celda, ellos eran frescos baños frente los fuegos y las palabras furia y odio que ardían en él. Ellos le recordaron su juventud violentada y llena de temores, la gran traición que sufrió. Ellos además le narraron muchas historias, cuentos magia más antigua que los dioses, sendas perdidas con enloquecidos guardianes, y los nombres de aquellos que le enseñarían sus ocultos saber a los hombres. Durante largos años el escucho, y su alma se volvió acerco. Como si nunca hubiese nada allí. El conseguiría tener riquezas e influencia como el Lord Bhrostra. El sería respetado y temido como Lairsaph. El tendría su venganza.

En el 4707 C.A; Seltyiel fue liberado. Frío y determinado el camino desde Egorian hasta Westcrown, matando a dos ladrones con los cuales se encontró con su fuego arcano. Usando su monedas robadas para conseguir pasaje en una navío sin conocer su destino. El mataría a sus padres, el tendría su venganza—pero primero el conseguiría poder.

Seltyiel debutara como personaje pregenerado en el Volumen 13 de Pathfinder



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Paizo blog

domingo, julio 27, 2008

Niveles Altos: ¿Cómo has sobrevivido a ellos?




En los últimos meses, entre la salida de la cuarta edición y el pathfinder rpg, literalmente me he hartado de escuchar a todo el mundo cuales son los problemas de la tercera edición. Curiosamente mucha gente considera que los niveles altos son injugables en tercera edición, con demasiados problemas. Bien, ahí he de decir que esto es cierto y no lo es. Según mi experiencia, es cierto según el estilo de juego.

Tengo curiosidad por saber cómo es vuestra experiencia, o vuestras preocupaciones a estos niveles. Yo de momento os dejo aquí la mía, y unos consejos que creo útiles para el master novato a estos niveles. Os dejo aquí una lista de las principales quejas y dudas que he escuchado/leído en los últimos tiempos, con mi experiencia sobre cada punto.



¿Son injugables los niveles altos? ¿Son divertidos los niveles altos?



Según mi experiencia esto depende enteramente de la forma de juego. El principal error de aquellos que fracasan al jugar en estos niveles es intentar jugar exactamente de la misma manera que a niveles bajos. Olvidan que a estos niveles los recursos que se tienen son formidables, y la mentalidad del juego necesariamente debe cambiar.

La forma más fácil de hacer jugables y divertidos estos niveles es darles su propia identidad, y construir partidas fuertemente basadas en la historia. Los dungeons interminables sí suelen resultar extremadamente mortales a este nivel, fundamentalmente porque pocos están pensados con la cabeza necesaria para mitigar el poder que se pone en juego a estos niveles. En cambio, si se hace un juego mucho menos dungeon crawl, los niveles altos son muy divertidos debido a la cantidad de opciones que tienes y la tónica diferente de estos niveles. Luego explico algo mejor esto.



Las clases lanzaconjuros dejan desfasadas a los pjs no mágicos en estos niveles.



Falso, completamente falso. El problema es que la gente queda tan deslumbrada con la tablita de dinero por nivel de la GDM que olvida completamente que es una guía y no una cadena rígida. Por favor, recuerda que a estos niveles los pjs no son don nadies. A estas alturas tienen el poder de héroes, y deberían haberse ganado unas relaciones y una reputación que deberían contar mucho.

Un pícaro debería tener a estas alturas una red de espías/confidentes/ladronzuelos a sueldo, etc que puede suplir, y con creces, a muchos conjuros de adivinación, conjuración, etc. Una clase luchadora, por las mismas, tendrá también sus allegados, sus propiedades, sus influencias, etc. Uno de los más grandes errores jugando a estos niveles es presuponer que los pjs seguirán viviendo casi como mendigos en vez de haberse labrado toda una vida y toda una serie de recursos no mágicos, pero mucho más útiles que la mayor parte de la magia. ¿Sabéis lo que se puede hacer con una red de información bien construida? ¿Con relaciones políticas y/o militares adecuadas? Os aseguro que eso logra mucho más que cualquier conjuro…

El hecho de que la clase no venga con una nota pegada que diga: tendrá tanta influencia, tanta reputación, tantos allegados, tanta gente sobornada o asalariada, etc no significa que no deba tenerla. Recuerda que las reglas están al servicio de la historia y no al revés. Recuerda que los pjs deben tener una vida, en vez de ser marionetas que salten de dungeon en dungeon. El hecho de que exista una dote llamada liderazgo no significa que la capacidad de liderazgo del pj resida en esa dote. Aunque yo admito que tiendo a eliminar algo tan estúpido (si los pjs se ganan allegados no necesitan una dote para ello en mis partidas xD), si quieres conservarla úsala para lo que realmente fue diseñada: compañeros constantes que siguen a todas partes al pj, pero no presupongas que por ello el pj no puede tener otros seguidores según circunstancias. No presupongas que las responsabilidades del pj se limitan a esa dote. Si el pj se convierte en un señor feudal, por ej, podrá tener a su disposición muchos más seguidores de los que ninguna dote permite, lo que no quiere decir que pueda arrastrarlos a todos lados y a cualquier causa. Historia, ésa es la clave: usa el sentido común, y permite que los pjs realmente manejen los recursos que merecen a este nivel, pero aplica siempre el sentido común acerca de cuándo y cómo pueden manejarlos. En verdad que ningún manual, ninguna tabla ni dote, puede sustituir al sentido común del master.

En el combate he encontrado que a niveles altos los pjs lanzaconjuros tienen los mismos “problemas” que a niveles bajos. Y digo problemas, aunque en realidad no es ningún problema, sino la quintaesencia de lo que es el D&D, y por lo cual nunca admitiré a cuarta edición como tal. En el primer combate del día los lanzaconjuros parecen abrumadoramente superiores, y conforme gastan sus conjuros más poderosos parecen bastante más débiles que los luchadores puros. Ni siquiera la abundancia de conjuros de estos niveles cambia esto. La realidad es que los conjuros realmente poderosos vuelan, y los de bajo nivel suelen ser fácilmente salvables, o no hacen gran cosa. Los pergaminos y otros recursos externos son útiles, pero salvo bastones, tienen CDs por los suelos y todos ellos se llevan un pico del presupuesto como para derrocharlos alegremente. Y sí, los lanzaconjuros tienen mucha versatilidad pero no hay que olvidar que objetos mágicos divertidos e imaginativos (no la enésima capa de resistencia +6) permiten salvar el hueco y hacer a los pjs melee igualmente fantásticos y versátiles; que D&D es un juego en equipo y que los conjuros utilitarios se terminan repartiendo entre todo el grupo; y que alguna dote diseñada con cabeza para estos pjs puede darles algún poder rarito, no te ciñas sólo a los manuales: mira cuales son las necesidades reales de tu grupo. Fuera de combate, como ya he dicho, las relaciones, influencias, y demás, pueden lograr muchas veces lo mismo que cualquier conjuro, que por otra parte la magia no es tampoco la caja de pandora y la solución a todos los problemas.

Y no hay que olvidar que normalmente lo que dan problemas son combos que el DM no debería haber permitido, no las clases en sí. Que si un clérigo con metamagia divina y ciertos conjuros de dope persistentes puede dejar inútil en comparación a un luchador puro… ¿la culpa está en la clase o en el combo? A cualquier nivel, el sentido común debería imponerse a las reglas.



Mortalidad de los niveles altos



Aquí tengo que decir que depende mucho de la forma de juego. En dungeon crawls sí que he perdido infinidad de pjs, mientras que en campañas más basadas en historias apenas he encontrado una mortalidad mayor que a niveles medios. Incluso es más difícil perder a un pj, puesto que resucitar a un pj de bajo nivel siempre es mucho más complicado, dado que no se tienen acceso a los recursos adecuados (no solo materiales, sino por historia… simplemente puede ser todo un problema convencer a un clérigo de alto nivel que tu amigo muerto necesita ser resucitado… mientras que si eres alguien en el mundo, eso puede ser muy diferente aun si el grupo por sí mismo no tiene acceso al conjuro…)

La gente suele decir que son los conjuros de salva y muere los que hacen injugables estos niveles pero en mi experiencia he perdido más pjs (como jugadora y como master) por daños brutos que por conjuros.

La mortalidad de los dungeons crawls suele venir por la forma en que están construidos: efectos muy burros, oponentes extremadamente tochos y muy poco tiempo para descansar, planear, informarse, planificar… Mi experiencia de juego alto nivel ideal ha sido en partidas donde se puede planificar, y no consisten en ir a ciegas. Al ser un grupo de alto nivel, con influencias, magia bruta, espías, y demás, normalmente no van a ciegas a enfrentarse con tipos que pueden partir en dos a cualquiera de los pjs, sino que es un juego más sutil, en parte político, en parte estratégico, salpicado aquí y allí de luchas con oponentes no tan temibles (o con muchas luchas de este estilo, según el estilo de campaña), pero que cuando finalmente desemboca en lucha con los supermalos da lugar a batallas épicas pero en las que los pjs tienen una buena idea de lo que deben protegerse; y esto último no significa que sepan cada trampa, cada conjuro, cada recurso o poder destructor del pnj enemigo, pero es muy diferente prepararte para una lucha con un enemigo con el que ya se ha hecho algún tipo de pulso previo (aunque solo sea vía informándose de él), que se te presente el enésimo bicho/pnj del dungeon, un desconocido of course, cargado con el enésimo poder de destrucción total.

Y es que ahí está el fallo de los dungeon crawls a este nivel. Casi ninguno te pone plétoras de enemigos menores y luego uno o dos bichos tochos. Los desafíos en tercera edición (al contrario de la mentalidad de segunda, por cierto) tienden a ser unos pocos encuentros de tu nivel, más alguno tocho. Dado los recursos que se manejan a este nivel, y dado que muchos dungeons siguen la mecánica de niveles bajos *tira pa alante ciegamente, no hay tiempo ni modos de sacar información previa al encuentro*, eso suele redundar en muertes de pjs. Si vas a jugar un dungeon crawl de este nivel, ojo con esto, porque la inmensa mayoría de las aventuras comerciales de este estilo caen en este error. Si tu partida es casera, piensa bien en lo que estás poniendo delante de los pjs. La mortalidad de los niveles altos se puede reducir drásticamente simplemente poniendo los recursos brutos de estos niveles al servicio de una historia en vez de un estilo de juego tipo DIABLO.



¿Los salva y muere son tan malos? ¿Es demasiado el daño que se hace a estos niveles?



De nuevo: depende de cómo los uses… Lo primero que hay que entender es que si estás jugando a alto nivel los recursos de pjs y pnjs deben ser brutos. Si se quiere jugar con pjs modositos están los niveles bajos. Los niveles altos en D&D presuponen héroes, seres que pueden hacer cosas increíbles, daños inmensos, gente capaz de matar con una palabra, efectos realmente fantásticos e irreales, siendo en definitiva pjs y pnjs de niveles altos seres casi divinos ya por el poder que manejan. Gente que puede amenazar poblaciones enteras, naciones enteras, y con el tiempo, incluso mundos enteros. La gente de alto nivel es la gente digna de una leyenda, no lo olvidemos. Si no quieres asumir unos pjs así, mejor juega a niveles más bajos.

Ahora, el que existan y deban existir estos recursos brutos no quiere decir que los tengas que sacar cada dos por tres. Si usas mucho un recurso poderoso, lo vulgarizas y le quitas todo lo que lo hace ser una leyenda entre la gente sencilla. No tienes por qué sacar un bicho ni un pnj capaz de hacer toneladas de daño sí y sí en cada encuentro. No tienes por qué poner a los pjs delante de un salva y muere en cada encuentro. Utiliza esos recursos, que existen, al servicio de tu historia, no al servicio de los VDs. Puedes poner en apuros a los pjs (aka presentarles desafíos interesantes) de miles de formas sin necesidad de hacer esta burrada a cada encuentro. Primero, piensa que no hay tantos pnjs de alto nivel como para que de repente parezcan hongos en otoño sólo porque tus pjs ahora son de nivel 15. Segundo, porque estás desvirtuando lo que deberían ser poderosos motores de historia. Tercera, porque esas cosas, ¡son brutas! Sí, el fuego quema y los recursos de alto nivel son poderosos: úsalos con cabeza, no como si estuvieras jugando un videojuego. Con esto no sólo consigues reducir la mortalidad de los niveles altos, sino que das sentido a tu mundo y haces más emocionante los encuentros en que realmente los pjs tienen que lidiar con ello. Lo vulgar, recuerda, pierde mucha emoción.

En mi experiencia objetos tochos, conjuros de salva y muerte, y bichos capaces de hacer toneladas de daño sólo suponen realmente un problema cuando se los usa en plan DIABLO. Claro que si un día los pjs tienen que enfrentarse a seis magos, cada uno con su Dedo de la Muerte, tarde o temprano uno de ellos perderá una salvación y acabará tieso. Recursos puestos al servicio de la historia y no pnjs burros creados al por mayor. Os sorprendería saber cuántas muertes previene algo tan sencillo.

Y para prevenir muertes por mala fortuna, que todos conocemos cuán traidores son los dados, hay recursos en el juego. Objetos que ayudan a repetir salvaciones o impiden que quedes inconsciente cuando llegas a negativo. Conjuros/objetos de protección. Etc. Son cosas que no son una panacea pero ayudan mucho en momentos críticos; ¡y es lógico que a estas alturas los pjs tengan acceso a alguna de estas salvaguardas! Además yo tengo también algún añadido casero, pero cómo manejar estas ayuditas es ya cuestión de cada master. No hay una sola solución buena, hay muchas posibles vías de evitar una mala tirada.

Mi única recomendación personal en cuanto a los salva y muere es que se los debilite provocando que se caiga a -1 pg en vez de muerte instantánea si se está jugando a un dungeon crawl continuo. Si se está jugando una partida más normalita, no se necesitará hacer esto, porque no será una cosa que se vea seis veces en un día.



Problemas con escudriñar-dope de pjs-teleportar


Es sorprendente, pero muchos tienen problemas con este combo. Sinceramente, creo que si alguien tiene problemas con esto es que no está preparado para dirigir a niveles altos. Todavía no me entra en la cabeza que realmente la gente piense que esto es viable.




¿Qué es lo peor de los niveles altos?



Para mí es la longitud de los combates. Los efectos burros de los combates es algo que puedo manejar, como ya digo el sentido común hace maravillas con esto. El amplio abanico de opciones de un pj de este nivel es algo que pone a prueba la competencia de cualquier master, pero no lo veo excesivo problema. Pero la longitud de los combates es increíble. Cierto que a veces críticos masivos o un conjuro bien colocado terminan el combate en dos suspiros, pero por regla general a estos niveles la cosa es interminable. Y es que hay miles de tiradas que hacer por pj y por asalto. Los luchadores tienen un montón de ataques, con miles de modificadores. Los lanzaconjuros empiezan a usar conjuros apresurados con frecuencia, pueden afectar a varios objetivos (te cansas de hacer TS), las tiradas de RC están a la orden del día, los allegados y monstruos convocados son de por sí mismos complejos, etc, etc. Muchas tiradas por encuentro, con muchos modificadores a tener en cuenta. Aunque la lucha dure sólo tres asaltos, se hace interminable. Lo cual no es terrible si el combate es algo esporádico en tu partida, pero pesado si el día es de combate fuerte e insufrible si es un dungeon crawl con una lucha cada 10 minutos…

Como master además encuentro que hacer fichas de pnjs para estos niveles y diseñar desafíos adecuados lleva muuucho tiempo. No es difícil, pero sí lleva cantidad de tiempo. Y esto realmente es difícil de solucionar, va inherente con la complejidad de estos niveles.


Se podría decir mucho más, pero esto es ya muy largo, seguro que vamos sacando los otros puntos entre todos. Gracias por la paciencia de leer hasta aquí. Vaya forma en que me he rallado ¿Cual es vuestra experiencia?
Autor
Iridal
Fuente
Niveles Altos: ¿Cómo has sobrevivido a ellos? (artículo expuesto en Nacion Rolera)

jueves, julio 24, 2008

¿Cómo jugar con un Paladín al Servicio de Cheliax?

¿Como jugar con un Paladín al Servicio de Cheliax?



¡Buena pregunta! nosotros hemos estado percibiendo esta preguntas y muchas de este tipo en los foro, por lo tanto nosotros usaremos el blog para dar una vistazo de a la sección dedicada a Cheliax en la Guía para el Jugador de la Sociedad Pathfinder que saldrá muy pronto aquí en paizo.com. Todas las clases serán convertidas en la Guía final para el jugador. Aquí hemos incluido alguna de las clases que le han dado problema a quienes trata de imaginarse personajes no malvados pertenecientes a la facción Chelia.

Pathfinders Chelios


Desde que la Casa Thrune se alzó, reclamando las glorias pasada de Cheliax se ha impuesto como meta reestablecer su presencia y poderío a través de de todo el mundo. La Armada Chelia se mantiene amasando fuerza en su terreno natal, a la par que su agentes tratan de expandir la influencia de su diabólica nación. La cultura Chelia es ampliamente popular, y su moda e influencia se puede percibir en la mayoría de las naciones en toda Avistan y Garundia. La Casa Thrune pone en alto lugar la prioridad por descubrir las reliquias del pasado y controlar la revelación e interpretación de los hallazgos históricos. Las nobles casas de Cheliax alienta al pueblo, y cada vez más sus propios vástagos se unen a la Sociedad Pathfinder en la búsqueda de de tesoros de gran y antiguo poder para llevar al imperio a las alturas.

Bárbaros: Cheliax esta construida sobre los cimientos de la ley y el orden. El imperio corre suavemente con la ayuda de los aliados infernales, y ellos no toleran cualquier entrometimiento en sus trabajos. La barbarie no es aceptada entre la cultura Cheliax. Aun así hay Arenas sangrientas en Westcrown donde hombres se vuelven bestias frente al ensordecedor aullido de la multitud que lo alienta a derramar la sangre de sus enemigos. Los más fieros combatientes de Cheliax son cultivados desde esclavo en estas Arenas sangrientas, hasta que se ganan su puesto en la milicia después de escapar de estos pozos sangrientos. Otros conscriptos a la armada de Cheliax son traídos desde Varisia, enemigos capturados, Shoantis en su mayoría quienes con frecuencia son obligados a jugar lealtad a la Casa Thrune y unirse a la Sociedad Pathfinder al servicio del imperio.

Druidas: Las avanzada coloniales chelias inspiraron a varias órdenes dedicadas a proteger la majestuosidad del mundo natural. Cuando la Casa Thrune se hizo con el control del decadente imperio, ellos doblegaron a estas maravillas naturales de acuerdo sus intereses infernales, y aun hoy en día la mayoría de los recursos naturales del imperio son vorazmente extraídos y enviados a la Capital Egorian para cualquiera que sean los siniestros proyectos que tenga en mente. Unas pocas ordenes Druidas aun persisten en la antigua vía, haciendo lo mejor para proteger la ardiente tierra, y convenciendo a las casas nobles que detengan su voraz saqueo del terreno, dejando si recursos a todos. Los Guardianes oscuro se han dedicado ellos mismos al dogma de Asmodeus, clamando de que ellos hacer crecer los árboles para que ardan en los fuegos de su oscura gloria. Otras órdenes como las Hermanas del Roble mantienen la vigilancia sobre las tierras que no están oficialmente unidas a la iglesia de Asmodeus, lo cual crea a veces tensión entre ellas y el gobierno de Egoria. Aun así los recurso naturales del país están menguando, y el gobierno de Cheliax no puede costear la erradicación de estos druidas, y se han visto forzados a formar un tenue acuerdo con estas orden con tal de salvar los terrenos de la nación de la destrucción definitiva.

Monjes: las órdenes monásticas tienen su cabida en Cheliax, muchas se ellas se han involucrado con un arte marcial, alguna vez enseñado en las profundidades de los humeante Nueve Infiernos. Este perverso arte marcial del pueblo infernal es practicado por los Chelios en sectas y monasterios secretos a través de todo el imperio. Muchas de estas órdenes están unidas a las legiones chelias, en especial el arte marcial de Hamatulatsu, aprendido de los Diablos barbados y que es practicado por los monjes que se encuentran en el servicio militar. Otras órdenes incluyen el Sidaal Thram, una orden que usa una clase de guja, estos llevan su larga lanzas y espadas barbadas, también están aquellos miembros de la orden del Afilado Movido que usan Cadenas armada, estos se envuelven en las cadenas de los diablos kytons y siguen una senda de auto mutilación.

Paladines: Los paladines rara veces son vistos en Cheliax. Antes de que la Casa Thrune se alzara con el poder, los brillantes sirvientes de Iomedae y su muerto patrón Aroden habían dejado la Vieja Cheliax. Algunos se encuentran aún allí y hacen lo posible para servir a una nación consumida por la oscuridad. Ellos ven como su deber divino el llevar al imperio de vuelta a la senda del comedimiento, o al menos alcanzar el balance con el mal en su tierra natal. Unos cuanto paladines de Aroden aun creen que su dios regresara algún día y traerá de nuevo su nación a la luz. Estos paladines aún esperan su retorno, y mantienen viva y ardiente la idea de la Vieja Cheliax, un creciente imperio cuya gloria alguna vez aparto la oscuridad en un mundo salvaje

Autores

Joshua J. Frost
Director de Mercado

Nicolas Logue
Coordinador del Juego Organizado

Fuente
Paizo Blog

domingo, julio 20, 2008

Conoce a los Iconicos V: Amiri y Sajan

Amiri


Hay millones de maneras de morir en los Reinos de los Señores de los Mamut. Los nativos de estas tierras inhóspitas y brutales son los nómadas Kellids, y ellos son quienes tienen el don para sacar lo mejor de estas tierras primitivas. Amiri es uno de estos bárbaros. Además de esto ella esta bendecida con una combinación de independencia y determinación, la infancia de Amiri estuvo llena de retos constantes. Para la gente de su tribu, Lo Seis Osos; ser valiente y determinada no eran las características ideales que una mujer debía de poseer. Para los Seis Osos, el papel de la mujer era simple: Criar a los niños, atender a los enfermos y reforzar los vínculos y tratos con otras tribus. Las mujeres eran recursos. Cuando una tribu deseaba formar una alianza, ellos enviaban presentes, carnes, tesoros, pieles y sus hijas. Amiri nunca se vio a ella como parte de este inventario, y cada vez que ella tenía la oportunidad, ella retaba ya fuese a sus hermanos o primos. Cuando un cazador iba y capturaba un caribú para la tribu, ella salía al exterior y traía dos. Cuando una banda de orcos se internaba en las tierras de caza y un héroe tribal iba y mataba a cuatro, ella hacia lo mismo y mataba a seis. Así pues su constante sentido de competición había hecho que ganara amigos—sus hermanos se hallaban a su vez intimidados por su ferocidad y compelidos por su belleza, mientras que sus hermanas sabían que cada vez que ellas fueran contra la tradición todas ellas serian castigadas.

Cuando Amiri finalmente llego a la edad, su reputación había llegado más allá de los límites de los Seis Osos. Las otras tribus la apodaron “La Suave Cacique” de los Seis Osos, apodo que la humillaba tanto a ella como a su gente, puesto que infería que ellos eran débiles por dejar que una mujer fuese fuerte e independiente. Ninguna tribu quería tratar con ella; su continua presencia dentro de la tribu de los Seis Osos causaba muchos problemas entre lo que alguna vez fueron tribus amigables, y por lo tanto los ancianos determinaron que solo había una salida: Amiri tenía que morir. El único problema era que entre su pueblo había una creencia según la cual matar a alguien del mismo pueblo era un tabú y el camino seguro al infierno.

La oportunidad de librarse de la problemática hermana se hizo presente cuando se corrió el rumor de que se habían percatado de que una tribu de gigantes del hielo estaba merodeando por las montañas. Los ancianos organizaron una banda de guerra para rastrear las montañas y expulsar a los gigantes, ellos se aseguraron de que Amiri estuviese en el grupo. Impresionada pero orgullosa por haber sido seleccionada y al fin tomada en cuenta, Amiri no se percato de que los ancianos se reían de ella a sus espaldas. Los ancianos sabían que el sentido de competencia de Amiri la impulsaría a ir a la cabeza, y en secreto alentaron a los demás cazadores para que dejaran que esto pasara.

El grupo de Guerra fue hacia el pie de las Colinas Kodar, y no paso mucho tiempo para que la evidencia de la existencia de los gigantes apareciera. Una mañana el líder del grupo se interno en el campo y regreso hondeando sobre su cabeza una daga del tamaño del brazo de un hombre. El guerrero decía que en un combate mano a mano había matado a un gigante y tomado su daga como trofeo, los otros miembros de la banda los felicitaron por su destreza y valentía. Amiri mordió la carnada, anunció que ella volvería al ocaso trayendo consigo un arma más grande. Ella no tenia forma alguna de saber que la daga era parte del engaño, que sus compañeros la habían traído para incitarla a caer en su plan.

Lo que el grupo no pudo anticipar es que Amiri se encontraría con un gigante de hielo. Después de merodear por las montañas, ella se encontró un inmenso cuerpo al pie de un despeñadero; el gigante había caído en los brazo de la muerte semanas antes, y a su lado yacía una espada bastarda inmensa. A pesar de que Amiri sabía que ella no había matado al gigante, ella estaba al tanto que lo único que necesitaba era llevar la espada como prueba; sin duda nadie entre sus paisanos le disputaría el derecho de quedarse con aquel objeto ganado. Cuando ella regreso al lugar donde había dejado a sus compañeros, se encontró con un campamento vacío. Preocupada, pensado que ellos había caído bajo las garras de los peligros de la zona, ella comenzó a rastrear, dando con el grupo a mitad de camino hacia el asentamiento de la tribu. A medida que ella se aproximaba al campamento, ella se percató de algo que le pareció extraño, ellos estaban hablando sobre ella y se estaba carcajeando.

Manteniéndose, sin ser vista, al margen del campamento, ella se percato de que había sido engañada. Ella escucho como sus compañeros se burlaban de su persona de diferentes formas, burlándose de cómo había caído en la trampa, y como ahora estaría siendo cocinada en un caldero de gigante. Que sus camaradas se alegrar de lo fácil que había sido su muerte, no fue lo que enfureció a Amiri. Fue la prueba de que su pueblo había pensado que ella era una tonta lo que encendió su furia. Con los ojos inyectados en sangre, Amiri se interno en el campamento, sosteniendo su espada a la vez que proclamaba como ella la había conseguido de la mejor manera. Los otros guerreros quedaron impactados al verla viva, rápidamente comenzaron a reírse, señalando que probablemente ella esta reclamando para sí las glorias de haber obtenido un arma que no se habría ganado. Su furia comenzó a crecer, Amiri con el arma aún trato de tomar una pose mucho más amenazadora, pero el arma hizo que perdiera su equilibrio y se fuera de bruces, los demás bárbaro no pudieron evitar sucumbir a la risa.

Aquello fue suficiente. Con un rugido, Amiri se puso de pie. La ira inundo su cuerpo, nublo su visión, le robo el alma. Dos de los bárbaros fueron decapitados por la gigantesca espada antes de que se percataran de que la muerte les había legado. La batalla fue rápida y brutal, Con Amiri, quien no se percataba de que los golpes que le propinaba, simplemente encaraba a un traidor y lo cortaba para luego ir con el siguiente.

Cuando su rabia menguó, Amiri se percato de lo que había hecho. Ella sabia que los cazadores sin duda se merecían lo que les había ocurrido, pero aún así eran su pueblo. Así pues la razón por la cual los mato, si bien fue valida para ella, no debía ser una oportunidad para derramar sangre. Ella sabia que había llevado a cabo esta acción, así que debía darle la espalda a los restos, confiando que ellos seria descubierto por otro grupo de caza muy pronto. Sin dudarlo se dirigió hacia el oeste, a las tierras de Irrisen y los límites más allá de estas, a medida que internaba en aquellas regiones lejanas e ignotas sintió por primera vez que su corazón era libre, estaba al tanto de que si se hubiese quedado en sus tierras sus tradiciones la habría constreñido más y más. Ella rápidamente comenzó a apreciar cada vez más a su inmensa arma, y estaba consiente de que solo podía portarla con propiedad cuando la ira la poseyese, así esta se volvió no solo parte de su ferocidad, si no símbolo de su independencia. Ella ya no se veía como miembro de la Tribu de los Seis Osos, nunca hablaba de las circunstancia que la había forzado a dejar su tierra natal, sinceramente hay ciertas cosas que están mejor en el silencio.

Amiri debutara como personaje prediseñado en el Volumen 13 de Pathfinder.


Sajan

Nacidos en la casta guerrera de los padaprajna en Hermosa Vudra, Sajan Gadadvara y su hermana gemela Sajni aprendieron como sostener una templada espada mucho antes que aprender a caminar. La estricta disciplina de los padaprajna forjo entre los gemelos un vínculo muy fuerte, quienes pasaban sus infrecuentes momentos libres descansados uno con el otro, o practicando las más reciente técnicas marciales que les había enseñado. En su décimo segundo cumpleaños, los gemelos fuero separados a la fuerza: Sajan fue enviado a vivir con los hombres guerreros de ghana padaprajna, mientras que Sajni se unió a las mujeres luchadoras de sastra padaprajna. A pesar de su separación, los gemelos continuaron viéndose cuando podía, charlando y bromeando como cuando era niño.

Como la introspectiva narrativa del Vigrahin Patitraka dicta, “La vida de un Guerrero es la Guerra” así el señor de Sadjan se enredo en un conflicto con su vecino. Mucha de la armada que estaba en el campo del señor de Sadjan estaba compuesta por conscripto usado armas conseguida a través del comercio, con lo cual el muy valorado padaprajan observo la batalla con sus dudas y reservas. El guerrero dedujo rápidamente que se encontraba del lado perdedor de conflicto; pero su honor lo compelía a mantener su juramento de pelear a muerte si se le era ordenado. En vez de eso, su señor le robo la gloria de morir en la batalla, cuando este rogó por paz antes de que sus conscriptos huyeran del campo. Como parte de su rendición, el señor otorgo la mitad de su sastra padapranja; incluida la joven Sajni.

Histérico, Sajan regreso a sus barracas en lagrimas (Estas surgieron por los diversos regaños que había sufrido por parte de su propio padre) y juro aquella noche reunirse con su hermana. Varias semanas pasaron hasta que el hallo la oportunidad de escapar. El logro salir al descampado y sigilosamente meterse en la ciudad Sumadhadra, a través de estas puertas Sajan observo como su hermana pasaba. Después de varias semanas buscando información de forma un tanto torpe, el supo que la sastra padapranja había sido intercambiada y descubrió que esta siendo cargas para ser enviada a la distan Jalmeray.

Sajan rápidamente se alisto como Guardia de abordo en una nave que había hacia aquella lejana isla, así mucho meses después se encuentro en los férreamente protegidos puertos. En una semana, Sajan descubrió el destino de la mayoría del sastra padapranja, quienes trabajan como guardianes en las islas de thakir. Sajni no estaba entre ellas. Muchas semanas pasaron antes de que Sajan supiera que su hermana, al igual que él, se había alistado como Guardia de abordo en una nave comercial que se dirigía hacia un lugar llamado Absalom.

El desesperado padapranja consiguió un pasaje hacia Absalom, y a su arribo, se encontró maravillado frente al tamaño y el esplendor. El pensaba que aquellos extraños bárbaros del oeste entre ellos eran incapaces de crear un sitio tan grande. Por el tiempo el encontró ciertas pista y reinicio su busque, se hallo al poco tiempo si nada que seguir, frente a aquella magnitud y maravillas que se percato de que hallar a su hermana seria casi imposible.

Sajan sabia que no podría regresar a Vudra, puesto que el joven padapranja seria ejecutado por desertor. A él no le importaba nada en su tierra, así que continuó la búsqueda de cualquier pista que lo pusiese en camino hacia su hermana.

Sajan debutará como personaje prediseñado en el Volumen 13 de Pathfinder.

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Paizo Blog

sábado, julio 12, 2008

Pathfinder a Nacido


Con el inicio del Origin, el chasquido de los dados me esta ensordeciendo. El rugido de los jugadores cala en mi corazón. Miles de jugadores se han reunido aquí en Columbus bajo un solo estandarte para desenvainar sus aceros, profundizar en sus fuerzas arcanas, convocar la ira de los dioses, y tal vez saquear uno o dos bolsillos.

Y esto es únicamente el inicio. Dentro de una cortas semanas, la Gen Con estará sobre nosotros y con ella la inauguración de la Temporada 0 de la Sociedad Pathfinder como Juego Organizado. Las Antorchas del Salón Principal de la Logia de los Pathfinder arden con la vida de cientos de héroes, sinvergüenza y vagabundos quienes están dispuestos para embarcarse en épicas hazañas. Sus leyendas cambiaran el rostro de Golarion.

Pero antes, ellos tienen que nacer de vuestra fértil y salvaje imaginación. Crear un personaje para la Sociedad Pathfinder no es muy diferente de la forma que se crea un personaje para una campaña regular y casera, salvo por ciertas alteraciones, claro esta. Aquí un pequeño vistazo de los que ustedes verán en la Guía para la temporada 0 de la Sociedad Pathfinder:

Facción: cada Facción tiene su historia particular, cultura, estilo y especialidad. Cada una tiene su forma de actuar en esta permanente Guerra secreta por el control de Absalom, y ofrece a cada Pathfinder a su servicio una serie de diferentes ventajas y vínculos. Escoger tu facción es tan importante como seleccionar la raza o la clase de tu personaje; esto define a tu personaje con respecto a la campaña, y lo vincula al destino de una nación en particular. Antes de que tu elijas una facción, observa y estudia cada una con cuidado y elige la que más te guste. Cuando la elección ha sido hecha; esta no puede ser revocada hasta el fin de la Temporada 0 (Después del Origin del año que viene, en Junio del 2009) así que elige con sabiduría.

¿Naciste y fuste criado en Cheliax, eres un firme devoto de la causa de Asmodeus, o por el contrario ere un esclavo del régimen Chelio que logro escapar a Andoran y ha adoptado esta nación como nuevo hogar y con ella su contienda en pro de la libertad? Necesariamente tu no tienen que provenir de una determinada nación para ser miembro de alguna facción (por ejemplo tu podrías jugar con un bárbaro ulfen de las tierras de los Reyes de Linnorm en servicio del imperio de Taldor) la mayoría de los miembros leales a una facción son patriotas nacidos y crecidos en sus tierras natales a las cual no solo esta unido por su vínculos familiares o por algo parecido a un sentido de nacionalismo, pero todo es posible.

Razas y clases: todas las clases y razas básicas disponibles en el Manual del Jugador (MDJ) servirán para el Juego Organizado de la Sociedad Pathfinder. Sí, incluso los Gnomos.

Características:
En el Juego Organizado de la Sociedad Pathfinder, todos los personajes son creados iguales. No se lanzara ningún dado para generar un Pathfinder. En ve de eso cada valor de característica será generado usando el sistema de compra de puntos similar al mostrado en el Pathfinder RPG Alpha Release. Tú deberás tratar de compaginar las características de tus personajes con la visión que tienes del mismo; para con esto tratar de llevar a cabo cualquiera de tus combinaciones tácticas preferidas.

Habilidades: Todas las habilidades en el MDJ estas disponibles para tu personajes—Aún las habilidades de Artesanía y Profesiones.

Dotes: todas las dotes que se encuentra en el MDJ estas disponibles para tus personajes, salvo por la excepción: Las dotes de creación de objetos no existen el Juego Organizado de la Sociedad Pathfinder, debido a que las dotes de creación de objeto no esta disponible. En lugar de la dote de Inscribir pergamino, un mago a primer nivel elige Soltura con conjuro.

En adición a las dotes del MDJ, los personajes en el Juego Organizado de la Sociedad Pathfinder podrán tener acceso a ciertas dotes especiales de Facción, estos podrían estas relacionados con la nación de origen o ofrecerle poderes únicos que darían más salsa a las diferentes culturas.

Alineamiento: Tú no podrás jugar con personajes malos en el Juego Organizado de la Sociedad Pathfinder. Si tú no pasas por GO, no cobraras los 200 P.O. Todos los lineamientos neutrales y buenos estarán disponibles (EXCEPTO NEUTRAL MALVADO… buen intento amigos)

Trasfondo del personaje, Característica Físicas y Creencias: Arriba nosotros hemos determinado la mecánica para desarrollar lo que seria el esqueleto de tu personaje. Ahora es momento que tu le pongas algo de carne. Dale a tu personaje algo de personalidad y pautas divertidas para interpretar. Haz de él una persona real con motivaciones, distintivos físicos y cualidades emocionales, y con ello también una única e interesante historia personal.

Objetos y Equipo: ¡Después de haber llevado a cabo todo los paso expuestos con antelación tu Pathfinder estará vivo! él o ella ahora son una persona dedicada a un facción, motivada por un trasfondo racial diverso, con una clase seleccionada, características, habilidades y dotes por no mencionar su trasfondo personal, distintivos físicos y creencias personales. La única cosa que falta son las ropas. Si, como he dicho estas en lo correcto. ¡Tú personas se encuentra desnudo ahora! este se encuentra completamente desarmado y no tiene comida.

Cada personaje en el Juego Organizado de la Sociedad Pathfinder inicia su campaña con 150 p.o listas para ser usadas. Todas las armaduras, armas y equipo expuesto en el capitulo séptimo del MDJ se encuentra disponibles para ser comprado al igual que la mayoría de objetos y armas especiales que vendrá en el Set de Campaña de las Crónicas Pathfinder, en su edición tapa dura (Lo siento amigos, nada de armas de fuego, por ahora)

¿Esta tu apetito dispuesto ahora? ¿Tienes alguna idea de personajes por ahora? de ser así, acércate a los foros y dinos todo sobre tu Pathfinder. ¡No, realmente, dinos todo sobre tu personaje! por mi parte yo estoy deseoso de conocerlos. Nos vemos en el Gen Con. Tú trae tus dados; Yo traeré las bebidas.

Autor
Nicolas Logue
Coordinador del Juego Organizado

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A Pathfinder is Born

lunes, julio 07, 2008

Más Allá de los Reinos de Hierro

Más allá de los Reinos de Hierro


Los Reinos de hierro no están conformados únicamente por las naciones al oeste de Immoren. Existen crecientes enclaves enanos y elficos adyacentes a las tierras de los hombres, y más allá, hacia el este cruzado los oscuro mares de La Costa Rota se encuentra la isla que es el reino del Señor de todos los Wyrm, Toruk.


Rhul – La Tierra de los enanos

Comparados con los dinámicos reinos de los humanos y los inescrutables terrenos de los elfos, los enanos posee algo que podría considerarse como el bastión del orden y la razón. Su sociedad ha estado sin problemas mayores durante un tiempo aproximando de unos miles de años, y la historia de Rhul puede ser trazada hasta los primeros intentos en los cuales se intentaron establecer la civilización en la región. Aún sus guerras civiles son alo más parecido a duelos, suelen ser organizadas y adjudicadas por el parlamente enano, conocido por todos ellos como el Moot. Los lideres tradicionales de este parlamente son los Señores de la Piedra, Paladines venerables que puede rastrear su línea de sangre hasta los Trece Clanes que fundaron la primera nación enana. Los otros miembros, son representantes de la Ciento de Casas, lo más poderos clanes asentados en estas tierras. Es este el grupo que es responsable de forjar la leyes que gobiernan la sociedad enana, todo esto creando un sistema de increíblemente largas, lentas y muy bien afincado sistema de reglas y procedimientos llamados simplemente “El Códice”

A través de todas las tierras es reconocida y renombrada la capacidad de los enanos para el trabajo artesanal, ingeniería y el proceso para crear edificios. Cualquier niño saber sobre la calidad de la mampostería enana, y que este férreo pueblo tiene un gran amor por el oro, las gemas y otros tesoros que la tierra da a aquellos que los buscan. Lo que muchas personas desconocen es que no toda la habilidad de los enanos con el trabajo de la piedra esta restringido a los espacios oscuros y cerrado de los túneles y mazmorras. Ellos también son capaces de construir magníficos castillos, alcázar, torres, templos y puentes, un hecho que afecta severamente a aquellos que visitan la gran ciudad de Ghord.

Ios – Hogar de los elfos

Los elfos son aislacionistas y muy dados a los secretos, algunos dirían que incluso son Xenófobicos. Ellos también son caóticos e impredecibles, al menos para las mentes mas ordenadas de Immoren. Como sea solo hay una cosa segura, quienes se acercan a Ios sin ser invitados nunca regresan. Son pocas las veces en las cuales los elfos comerciar con las otras razas y cuando lo hacen tratan de mantener a su tierra lejos de la vista de los extranjeros. Hay rumores, de acuerdo…. algunos dicen que los elfos son maestro de una extraña clase de mecanika y magia, que los árboles y rocas susurran secretos, o que sus ciudades están construidas alrededor de templo donde medran dioses vivientes tan viejos como el mundo en sí… pero nadie puede confirmar nada de esto. Aún los extraños elfos que optan dejar su tierra se mantienen en silencio con respecto a estos tópicos.

Como nota se puede decir, que cualquier elfo que es visto fuera de su tierra natal entra en cualquiera de estas tres categorías. Primera, es un ocasional y bien custodiado diplomático o mercader viajero. Estos poderosos individuos pueden ser vistos con cierta frecuencia en las calles de las grandes ciudades, escondido en un palanquín, oculto para todos salvos para los guardianes elfos que lo acompañan. Segundo, esta aquellos que dejaron atrás sus tierras por llevar a cabo crímenes indescriptibles e innombrables, para estos exiliados de largas vidas, vivir entre los bárbaros de otras tierras es un destino mucho peor que la muerte. Para finalizar están los elfos más raros de todos, aquellos que salen al exterior en busca de aventuras, guiados por el deseo caminar o la curiosidad. Esta ultima especialmente hacen que ellos superen su miedo natural, su desden y desprecio por el mundo exterior. Algunos de estos aventureros pertenecen a sectas religiosas las cuales no son bienvenidas en su tierra natal.


El Temible Reino de Cryx

Al oeste tan lejos, en una costa de aguas infestada de piratas, pasando más allá de la Costa Rota al oeste de Cygnar, yacen las Islas Scharde. En la isla más grande se encuentra el reino de Cryx. La abrupta línea costera de Scharde nos muestra la verdadera naturaleza de aquel reino—esta es una tierra mucho más oscura y traicionera de lo que aparenta. Sus habitantes son malvados Trollkin, bestiales Ogruns, hombres malvados, salvajes Gobbers, y extraño mestizos. Enanos y elfos son desconocidos en la tierra de Cryx, excepto tal vez en los mercados de esclavos o en los palacios de obsidiana.

Los habitantes de estas tierras corruptas viven bajo el temor bajo la sombra de su regente, un antiguo dragón conocido como Toruk. El Señor de los Wyrm, a si es como se le conoce en la tierra central, ha dominado sin disputa su territorio durante siglos, y sus soldados aterrorizan las costas oeste de Cygnar y Ord. Se cree que Toruk es el dragón más viejo del mundo, algunos incluso dicen que es el primer dragón. El usa su gran tamaño, poder y personalidad para envolverse en los problemas políticos de su país, poniendo con precisión abajo a los posibles candidatos a rebeldes o alborotadores. su corte real es guiada des un gigantesco palacio de piedra negra, que se mantienen caliente a través de una herida hecha en la tierra. Por ahora el Rey Toruk se mantienen contento con el hecho de gobernar su remota isla, pero todo temen el día que el decida expandir sus bordes. Se comenta entre susurros que el ego de Toruk no conoces limites y el obliga a su siervos a adorarle como a un dios, prohibiendo todas las demás religiones en Cryx. La veracidad de estos rumores causarían problemas entre los lideres religiosos del continente, por eso se dice que sus clérigos trabajan para oscuros poderes.


Fuentes


Pagina oficial de los Reinos de Hierro