lunes, diciembre 15, 2008

Pathfinder Chronicles: God and Magic

Pathfinder Chronicles: Gods and Magic


Hace tiempo yo escribí unos cuantos comentarios para unos manuales de Reinos Olvidados y de Dragonlances, mis comentarios estaban basados en una mezcla de opiniones propias con opiniones tomadas de algunos miembros de la Encrucijada. Hace tiempo llevaba planificando la creación de más de estas “criticas” pero me surgía una que otra idea distinta y los fui postergando, tan es así que aún tengo pendiente hacer la critica de Héroes de Horror; luego a esta manía de retrasar todo se sumo el hecho de que empezado clases, y al ser la universidad más exigente que un Técnico, no he tenido tiempo para leer nada. Pero han llegado las fiestas decembrinas y me he dado una libertad.

Ha caído en mis manos el Pathfinder Chronicles: Gods and Magic; debo comentar que hace muchos meses me volví fan de Pathfinder, todo esto gracias al Blog: Dragonadas Varias y a un comentario puesto en el foro Nación Rolera, por Artemio 2; miembro y moderador de uno que otro foro y subforo de esta comunidad. Gracias a estas dos personas me di de frente con una nueva ambientación, nueva, colorida y muy atractiva, debo agregar a esto, también mi gusto por lo que esta haciendo Paizo con su Pathfinder RPG; luego sumamos a esto mi descontento con el lanzamiento de 4ta edición de D&D y de cómo para justificar este nuevo paquete de reglas, destrozaron Reinos Olvidados; ambientación con la cual me había sentido incomodo desde el 1998 que me hice fan del rol, pero que en los últimos dos años le había agarrado un cariño unico. Este cariño era frágil, debo confesarlo, y por lo tanto sucumbió a la decepción y a la aparición de este nuevo Santo.

Del material de Pathfinder se ha comentado mucho, en una gran cantidad de Foros y Blog, siendo para mi los más conocidos y los más hábiles el Blog de Dragonadas Varias, y Aventuras en la Marca del Este. Pero siguiendo con mi propio sistema metodológico, aplicado en mis comentarios al Este Inaccesible y al Sur Radiantes, pasare a comentar este material de Pathfinder. Lo comento por que me ha gustado mucho y por que es uno de los más cortos entre los que he leído, con la excepción del de monstruos revisados que también tratare de comentar o de preparar durante este diciembre.

Ahora a lo que interesa: Este manual titulado Pathfinder Chronicles: Gods and Magic; pertenece al Escenario de Campaña de Pathfinder, se encuentra ambientado en el mundo de Golarion, fue escrito por Sean K. Reynolds y nos habla de algo que ya fue comentado en el Pathfinder Chronicles: Gazzeter, y en Pathfinder Chronicles: Campaing Setting. En esencia la información expresada aquí no difiere mucho de la mostrada en los otros manuales, salvo por el hecho de que aquí se explayaron más sobre los dioses; en especial en lo referente a como han abordado ellos la Ascensión a la divinidad de los mortales y de seres no-mortales pero ajenos a al circulo divino (entiéndase como seres no-mortales a aquellos que no residen en el plano material, en pocas palabras diablos, demonios y ajenos de todo tipo) y también como ha tomado y reaccionado a la posibilidad de que una deidad muera; esto por el caso concreto de la Deidad Aroden.

Bien veamos que ofrece el manual complementario

Tabla de contenidos

Introducción:

Aquí nos relatan el origen de los dioses y de cómo existían deidades previas a las actuales, y antes de los humanos y otros mortales rondaran por el mundo. Nos cuenta de forma rápida el evento más catastrófico para las deidades de Golarion, y es la campaña destructiva en la cual se embarcó el dios Rovagug, deidad que obligo a todas las deidades a aliarse para hacerle frente; este poderoso dios acabo con algunas deidades desconocida para los mortales y causo modificaciones en las existentes. Al final fue la extraña alianza de Asmodeus con Sarenrae lo que permitió la derrota de este dios y su encarcelamiento.

También en este escrito nos cuenta como algunos seres mortales ascendieron a los puestos de divinidad y como en cierta medida se puede volver un ser cualquiera en divinidad. Los métodos son cuatro y se encuentra expuesto allí. También no relata un poco cuales fueron las posturas de las deidades frente a la muerte de Aroden y de su heraldo a mano de un “ser teóricamente mortal” como fue el Tirano Susurrador.

Para finalizar, se debe mencionar que antes de la introducción ha una tabla de referencia con todas las deidades de Golarion, con sus alineamientos, portafolios, dominios, títulos y armas preferidas. Un gran trabajo

Dioses de Golarion:

En esta parte se profundiza en los 20 dioses más importantes de la ambientación, aquí se repite información, pero se agregan más elementos tal como son las relaciones entre las deidades, destaca aquí para mi los elementos publicados sobre Asmodeus y su relación con casi todas las deidades; los poderes especiales y las restricciones que pueden dar a sus seguidores, amén de que cada apartado tiene un curioso conjuro y lo mejor de todo una ilustración de la Deidad… Ah, Shelyn y Pharasma se hallan plasmadas mejor de cómo me las imaginaba… este apartado destaca también por ser de una extensión de dos paginas; con información concisa y útil

Otros Dioses:

En este apartado se nos habla de las otras deidades que existen en Golarion, se nos muestras los dioses por panteones, que son realmente pocos, pero al menos cada raza básica posee una deidad especifica (es el caso de Halflings y Gnomos) esta información esta un poco mas detallada que en el Escenario de Campaña, pero claro esta no lo suficientemente largo. Destacan aquí las descripciones y los símbolos sagrados de dioses como Groetus, Achaekek, Besmara, Apsu, Dahak entre otros. Los párrafos dedicados a los dioses muertos; lo unico que falto fue explayarse sobre las corrientes religiosas y cultos que fueron tocados en el Escenario de Campaña. De haberlo hecho así este apartado hubiese quedado mejor.

Magia:

Este apartado nos muestra una serie de objetos mágicos sencillos cada uno inspirado por una deidad y que a mi juicio no son muy desequilibrantes. Estos objetos dan poderes convencionales hasta que se descubre que si tu patrón es la deidad inspiradora de ese objeto se te otorgan mucho más poderes. Los precios son “accesibles” y los objetos son muy interesantes, destacando el Tarro del Héroe Ebrio. Luego al final aparecen los artefactos poderosos con historias interesantes.

Comentarios

Bien después de haber visto este manual de cabo a rabo y de haber leído el material no me queda nada más que hacer mis comentarios; he de precisar que mis comentarios en gran medida no serán muy objetivos, por que están influido por mi afición a este material, pero tratare de ser lo más critico posibles.

Pro:

A/ La presentación del manual es excelente igual que con la gran mayoría del material de Paizo, sumamente colorido y con ilustraciones muy bonitas; destacando todas las ilustraciones de las veinte deidades. Me encanto como se veía Pharasma, y me dejo asombrado como fue plasmado Norgorber, otras deidades no distaban mucho de cómo las imaginaba, y algunas ya había aparecidos en materiales previos de Pathfinder, como pasó con Zon-Kuthon, Desna, Lamasthu, Cayden Caylean y Abadar. Debo comentar que la de Zon-Kuthon es la que mas me gusta.

B/ El apartado de las deidades realmente fue bueno, completando lo que se decía en los materiales previo y agregando conjuros curiosos que no están limitados únicamente a clérigos, si no también a otras clases, y además otros elementos que llama la atención de estos conjuros es que muchos son de niveles iniciales.

C/ El apartado de las deidades comunes y de las deidades raciales estuvo realmente bueno.

D/ La introducción y el apartado dedicado a los objetos mágicos también le dio un contrapunto interesante.

E/ el ritmo ameno de la escritura de Sean K Reynolds

F/ Cómo en la mayoría de estos trabajos de Paizo, los crunchitos y monstruos brillaron por su ausencia.

Contra:

A/ Al manual le falto paginas, un poco más de información en el apartado de los dioses, de tres paginas habría quedado mejor, y en lo referente a la introducción si hubiese sido más larga habría sido mejor.

B/ el apartado de los otros dioses fue un tanto pobre, amén de que a mi juicio le falto un apartado sobre las corrientes filosóficas, como son el Druidismo, El Diabolismo, Demonologismo y la Kalistocracia.

C/ El apartado de objetos mágicos, si bien es cierto que estuvieron interesante, también estaban un poco de más.

Contraste con otros manuales de este tipo


Yo he leído el Escenario de Campaña Reinos Olvidado (ECRO) El Fe y Panteones de 3era; el Escenario de Campaña Dragonlaces (ECDL) y su complemento sobre la Sagrada Ordenes de las Estrellas. Y solo he comentado a este último; y ahora quiero contrastar estos materiales con los de Paizo.

¿En que difieren y que los hace mejor desde mi punto de vista?

A/ El material de Paizo al igual que el de Fe y Panteones tiene un apartado para cada una de las deidades, pero en el de RO no hay el mismo tipo de profundidad y además este último cometió un extraño error garrafal, y fue que pusieron las fichas de las deidades. He de comentar que en el de Dragonlance (DL) no vimos el mismo error, pero el material de esta ambientacion fallo en este aspecto por que la información sobre las deidades y los cultos no sumaban más de una página. Y eso sin tomar que este último separo la información de las deidades en 2; una para hablar del dios, sus avatares y mensajeros y la otra para hablar del culto, las metas de este y su situación a través de la escabrosa historia de Krynn. Aún así la información fue insuficiente y repetitiva.

B/ en el apartado de las ilustraciones, pues los avatares de los dioses de Paizo y la de RO estuvieron muy bien, mientras que en la Dragonlances no nos mostraron ninguna señal, como que hacer ilustraciones le costaba.

C/ en lo referente a los Crunchitos, el manual de Paizo tiene unos objetos curioso y un conjuro por deidades, pero no fue más allá de esto, por el contrario el manual de RO y de la DL tenían dotes, conjuros y clases de prestigio cada una peor que la anterior. Especialmente en el de la DL que solo se salvan alguna, siendo mi preferida el Caballero de la Plaga de Morgion, he de comentar que estas clases eran más para personajes no jugadores (PNJ) que para Personajes jugadores (PJ) ahora que lo pienso se podría adaptar esta clase para Urgathoa.

D/ el apartado de otras deidades, RO al poseer mucho más dioses profundizo mucho más en estas, su ficha era mas completa, tenia historia relaciones, ilustración del símbolo sagrado y pusieron ilustraciones en cuadro conjuntos a estas deidades, cosa que extrañe en el Manual de Paizo.

E/ el manual de las Ordenes Sagradas de DL, nos repite sin dudarlo información que salio en el ECDL, y en el complementos de la Era de los Mortales, nos da spoiler de las novelas, pero deja de lado la información que podría serle útil a un DM o Jugador. Con Fe y Panteones pasa lo mismo, a diferencia de la gente de Paizo que por lo menos se digna ponernos esa introducción, que es corta, pero esta allí, en su gran mayoría su material es útil te da lo suficientemente lineamiento para que te puedas explayar en tus campañas. Aunque sigo pensando que pudieron hacer más.

Conclusión

Bueno a pesar de ser un material con sus fallas, realmente no podemos negar que nos encontramos con un material que es de calidad, dista mucho de parecerse a los manuales de deidades que yo conozco. No dudo que pueda hacer materiales mejores en otras compañías, y disto de comparar esto con 4ta edición, por que con la mirada que le di a los 3 básico tuve suficientes; y eso sin contar lo que me dio cuando vi el apartado de las deidades en el GDM y el MDJ de 4ta, luego esta lo que había leído en otros foros.

En fin un material curioso, útil, interesante y colorido, pero en gran medida un material que te deja con un buen sabor de boca, con un deseo de hacer campañas en tornos a las deidades, un material unico que espero sea un augurio de lo que esta por venir. Un material que sin duda esta hecho por personas, que a pesar de que a través de esto tratan de satisfacer una necesidad materialista (Es su forma de trabajo y obviamente tratan de lucrar con esto), uno no puede evitar darse cuenta y sentir que esta material esta siendo hecho por gente que ama lo que hace, es un material que me atrevería a decir que esta hecho con cariño.

Fuentes

Pathfinder Chronicles: Gods and Magic

lunes, diciembre 08, 2008

Personajes Celebre: Demogorgon



Demogorgon








Titulo: Príncipe de los Demonios, Señor de todos los pecados en la Oscuridad.
Plano natal: El abismo
Nivel de Poder: Señor Demoníaco
Alineamiento: Caótico Malvado
Alias: Ahmon-Ibor
Superior: Ninguno
Enemigos: Graz´zt, Orcus, todos los dioses del bien y cualquier representante de esta fuerza.

En el juego de rol, de Calabozos y Dragones, Demogorgon es un poderoso demonio. El es conocido como el Príncipe de los demonios, un titulo que se ha auto impuesto y en el cual se ha mantenido gracias a su poder e influencia; Este reconocimiento se lo ha hecho tanto demonios iguales a él, como mortales. Demogorgon es uno de los grandes villanos de D&D de acuerdo al articulo final de la revista Dragón.

Orígenes Creativos

Demogorgon es basado, supuestamente en un dios pagano, o en un demonio, del mismo nombre sobre el cual hablaron los primeros escolares cristianos y cuyo nombre era un tabú.

Descripción física

Demogorgon aparece como un criatura reptiliana (o anfibia) de unos cinco metros y cuarenta y ocho centímetros de altos, y hermafrodita con una aparente forma humanoide. Posee dos cabezas de mandrila que coronan a unos cuellos gemelos de serpientes; por brazos posee dos tentáculos, y las cabezas que poseen se sabe que son dos personas totalmente diferentes, una llamada Aameul y la otra Hethradiah, ambas existen en una constante contienda por el control del cuerpo, pero son incapaz de lograr tal acción ya que una es un aspecto de la otra. A pesar de esta dualidad, mucho de los planes de Demogorgon se resuelven en torno a la permanente lucha de las dos cabezas. De acuerdo a una leyenda de los koprun, las dos cabezas de Demogorgon tienen su origen en el hecho de que este posee dos madres.


En la tercera edición, en el Libro de la Vil Oscuridad, erróneamente se le coloco en la ilustración dos cabezas de hiena en vez de mandril. El titulo de Príncipe de los Demonios, es disputado a este demonio por los otros señores, a pesar de que en medio del caos del abismo no existen rangos ni posiciones oficiales. El posee el titulo por volición propia y por que ningún demonio ha sido capaz de arrebatárselo.

Demogorgon puede hipnotizar a sus enemigos con solo verlos y así llevarlos a la locura. Su cola como látigo tiene la habilidad de drenar la vida de un enemigo vivo. Sus tentáculos pueden hacer que cualquier ser alcanzado por estos se descompongan en segundos.



Relaciones

El odio entre Orcus y Demogorgon es legendario. El también se ha dedicado a ser enemigo mortal de Graz´zt y Fraz-Urb´luu. Algunos de sus aliados incluyen a la reina Súcubo Malcanthet; y la actualmente encarcelada Shami-Amourae fue su consorte. En la serie de aventuras que Gary Gygax escribió sobre el pícaro Gord. Demogorgon tiene un hermano, otro señor llamado Mandrillagon.

Reino

Demogorgon vive en el nivel 88 del abismo, conocido como el Abismo. Este nivel cruza un gran mar que es quebrantado por una fea montaña que se pierde en un cielo amarillento. El palacio de Demogorgon esta compuesto por dos torres gemelas que parecen unas serpientes listas para atacar, y están decoradas con minaretes de calaveras. Las dos torres se hallan unidas a través de un puente. Cerca de la fortaleza se encuentra una costa y cuevas marinas, donde los aboleth, kraken y los ixitxachitl moran, molestándose los unos a los otros a la par que adoran al demonio y le sirven. Se dicen que las torres de Demogorgon se extienden tanto hasta alcanzar el nivel del demonio Dagon, esto lo hace para poder mantener tertulias con este.

Numerosas islas rodean las torres de Demogorgon, la mayoría de ellas tratan de imitar la dualidad del palacio principal.

Culto a Demogorgon

El Culto a Demogorgon relativamente pequeño comparado con las Deidades Verdaderas; pero es mucho más grande comparados con la mayoría de los Señores Demoníacos. El es adorado no solo por los humanos malvados, si no también por una raza de mantas inteligentes conocidas como: ixitxachitl.

4ta Edición

Demogorgon es uno de los pocos Señores Demoníacos nombrados en el Manual de monstruos de la 4ta edición.




Demogorgon en Varios Escenarios de Campaña





Demogorgon en Dragonlance

Demogorgon hizo su apariencia en el escenario de campaña de Dragonlance en la Dragón Nº 85, en el relato corto “A tiro de Piedra” por Roger E Moore. Allí describe como Tas se enfrenta a Túnica Negra que intenta llamar a este Príncipe.

Demogorgon en Greyhawk

En el mundo de Greyhawk, Demogorgon es conocido, algunas veces, bajo el nombre de Ahmon-Ibor o la Bestia Sibilante. El es responsable por corromper al paladín Sir Kargoth y transformarlo a él y a sus treces compañeros, los Caballeros Protectores del Gran Reino, en los primeros Caballeros de la Muerte de Perth.

Demogorgon En otros medios

Baldur's Gate

En el juego de rol de ordenador: Baldur´s Gate II: Shadow of Amn, es posible hacer un sacrificio a Demogorgon, con estos se invoca a unos demonios que no vendrán de manera amistosa. En la expansión del mismo juego: Baldur´s Gates II: Throne of Bhaal, un avatar de Demogorgon aparece atrapados en el calabozo conocidos como Watcher´s Keep (La Torre del Vigilante). La misión del jugador es mantener el sello para evitar que Demogorgon se libere, pero también puede optar por destruir al avatar de Demogorgon y enviarlo al abismo.

Jugadores promedio encontraran a Demogorgon, muy difícil. Jugadores más poderosos lo encontraran desde retador hasta decepcionantes de acuerdo al nivel de dificultad que este usando,


Adoradores Mortales


Erath (Tiefling, Femenino, Clérigo 8): Lideriza una pequeña célula de adoradores de Demogorgon, en un pueblo costero, ella administra un biblioteca de libros prohibidos y robados. Su meta consiste en incrementar el tamaño de esta biblioteca para honrar a Demongorgon

S´ruur (Hembra-lagarto, Clr5/Gue1/ Esclavo de Demogorgon 3) Lideriza una comunidad de hombres lagartos quienes han jurado lealtad a Demogorgon.

Qill (Semielfo, Pcr 5/Clr1/ Esclavo de Demogorgon 10) Es un psicópata, violador y necrofilico que azota las calles de algunas comunidades humas. Ocasionalmente, el intenta someter a sus victimas para sacrificarlas en honor a Demogorgon. Otras veces, usas sus habilidades en la arquería para matar al azar con sus flechas de forma que solo se escuche su risa maniática. Los dos métodos de matar que posee derivan del hecho de posee dos naturalezas diferentes.

Siervos de Demogorgon

Severik (balor, Macho, Gue 10) Este Balor comanda un grupo de Mariliths Guardianes Negros en el nombre de Demogorgon. Todos los guardianes negros de Demogorgon poseen una montura.

Fuentes:

Libro de la Oscuridad Vil
Wikipedia

miércoles, diciembre 03, 2008

Personaje Celebre: Raistlin Majere

Raistlin Majere


Creado por: Margaret Weis
Primera aparición: Dragón #83: Historia Corta: “La Prueba de los Gemelos” Por Margaret Weis (Marzo 1984)
Raza: Humano Civilizado
Genero: Masculino
Clases: Mago/ Mago de la alta Hechicería
Tierra Natal: Solace
Universo: Dragonlance

Raistlin Majere (326 - 356 DC) Es un personaje ficticio de la Serie de libros que conforman el mundo de la Dragonlance.

Raistlin Majere es un personaje ficticio creado (junto con su hermano gemelo Caramon Majere) por Margaret Weis y Tracy Hickman junto con otros personas mas pertenecientes a un campaña Épica de Calabozos y Dragones, la cual ellos escribieron y diseñaron. Aquel fuel el origen de la Saga de Dragonlance. Raistlin fue entregado a uno de los participantes en aquella campaña, un jugador de nombre Terry Phillips. Tal como Margaret Weis escribió en el prefacio de su libro Precuela: La Forja del Mago; Terry Phillips es el hombre detrás del carácter acido y sarcástico que caracteriza a este personaje; este jugador llevo al personaje a niveles que ella y ni Hickman habrían imaginado. Además Raistlin es el personaje preferido de Margaret Weis.

Raistlin es descrito como el arquetípico antihéroe o héroe trágico. Él es un Mago de la Alta Hechicería, portador de Túnica Roja lo cual lo hace devoto de la Luna Roja y miembro de la Neutralidad. Después de haber pasado cinco año separado de sus amigos Raistlin tomo la prueba de la Alta Hechicería en Wayreth, esta le acarreo consecuencias únicas, especialmente en su ser interior y apariencia; El adquirió una piel dorada, la cual generalmente le ofrece gran protección de ataques mágicos, y la maldición de Par-Salian, Cabeza del Conclave de las Torres de Alta Hechiceria; la cual transformó sus ojos en Relojes de Arena y le permitió una visión extraña con la cual puede ver como todas las cosas son afectadas por el tiempo; también durante la prueba su naturaleza, ya de por si débil y enfermiza se resintió. A los ojos de Raistlin todo se ve afectado por el tiempo y rápidamente muere; solo están exentos de este mal los miembros de las razas longevas como los elfos quienes apenas envejecen frente a sus ojos, y los Irdas que no envejecen frente a él. Otro elemento que caracteriza al mago es que comparado con su hermano tiene un físico muy débil y esta muy lejos de ser un luchador medianamente componente, pero aquello es innecesario para él, ya que Raistlin posee un intelecto superior y posee habilidades arcanas inigualables.

Un individuo complejo, Raistlin exhibe un fuerte complejo de superioridad (este va más allá de su inteligencia y su poder de controlar la magia), y conoce poco de lo que es la lealtad (a pesar de su falta de lealtad, Raistlin con frecuencia mantiene sus promesas y paga sus deudas). Al único que ha seguido es a Tanis, El Semielfo, líder no oficial de los compañeros, esto es por que el siente que haciendo esto el resultara beneficiado. Él también se encuentra sumamente resentido por su falta de fuerza física, por la tanto no soporta tener que depender con frecuencia de su hermano gemelo. Esta dependencia hace que en su persona se generen sentimientos de resentimiento y celos, más que de afección y gratitud. Para ver exacto, Raistlin alberga un odio secreto por la fuerza física de su gemelo, y por la atención y camaradería que el genera en los demás, esto es algo que genera sensaciones contradictoria en él.

Estos elementos al final permitieron que Raistlin volteara hacia el mal, termina abrazando la Túnica Negra de los mago malvado (Símbolo que ostentan aquellos que trabajan para la Luna negra, Nuitari) también cuenta el trato que hizo en su juventud y durante la prueba con el espíritu del poderoso Archimago Fistandantilus, lo cual hará que Raistlin llegue a transformarse en el mago más poderoso de todo Krynn, y también hará que llegue a convertirse, por poco tiempo y en otra dimensión, en un dios.


Como fuese, El Archimago Raistlin, tenía consideraciones por aquellos que eran tratados despectivamente y mal por una debilidad que no era inherente a ellos, tal como pasaba con los Enanos Gully. Él se identificaba con esta gente, y por esto los ayudaba, en el fondo consideraba que al asistirlos se asistía a si mismo. También existen raros momentos donde Raistlin se siente un tanto pesaroso por ser incapaz de remontarse a la época de su infancia en la cual podía amar. Esto es algo que ocurre durante toda la saga, y a lo largo de la misma se profundizara más o menos en ella. Se puede afirmar que la Magia de Raistlin es una compensación por aquellas cosas que el ha podido sentir y experimentar pero que no ha poseído. El cuida de su magia, por que esta le da un sentido de satisfacción que solo él posee, y que el considera el elemento álgido de su superioridad. Para mantener este sentido de autosatisfacción, el se ve impelido a alcanzar la maestría en su arte cada vez más, subiendo de niveles una y otra vez; de esta forma obtiene una clase de paz interna.

Infancia, Juventud y adultez previa a la Guerra de la Lanza



Como se Describe en La Forja de la Túnica Negra, Raistlin Majere y su hermano gemelo Caramon nacieron en el pueblo de Solace, En Abanasinia, de la relación de Gilon Majere (un leñador) y su esposa Rosamun (Quien poseía un don arcano que fue forzado a suprimir, lo cual hizo que sufriera de extraños trances durante toda su vida). Ellos tenían una medio hermana mayor de nombre Kitiara Uth Matar, que era producto del primer matrimonio de Rosamun con un ex caballero de Solamnia, Gregor Uth Matar. Raistlin nació enfermizo y al borde de la muerte, tal es así que la comadrona que asistió el parto considero que dejarle morir era un acto de piedad. Solo el mal genio y la terquedad de Kitiara evito que el muriera; de esta forma el supero la primera etapa de su vida e inicio el amargo proceso de la infacia.

Tal vez como resultado de su previa convalecencia, Raistlin fue siempre un niño enfermizo pero poseía un intelecto fiero, en contraste con su hermano lento de pensamiento. De hecho, de acuerdo al conocimiento común del mundo de Krynn (aportado y sostenido esto por el Dios, Paladine, en cercanos capitulo la Novela la Reina de la Oscuridad), los gemelos idénticos eran considerados una sola persona dividida en dos. Debido a esta razón, Raistlin siempre creyó que al él se le había dado la mente, y a Caramon el cuerpo.

Kitiara, Siempre estuvo guiada por el deseo de hallarles un uso a sus hermanos, esta razón hizo que siempre estuviese molesta con Raistlin. Ella estaba consiente de que Caramon podía transformarse en un gran guerrero, pero no sabia que podía hacer con su hermano. Pero la respuesta llego cuando un poderoso archimago se de los túnicas blancas llamado Antimodes, se detuvo por una noche en Solace. Kitiara después de mucho esfuerzo logro persuadir al archimago para que este hablara con Raistlin, quien lo impresiono con la inteligencia y la sabiduría que poseía, la cual estaba más allá de la que debía poseer un chiquillo de seis años de edad. A pesar de todo el quedo algo impresionado por el deseo de control que Raistlin sentía, y sus deseo de imponerlo sobre los demás. Como sea después de entrevistarse Antimodes, personalmente vio que Raistlin fuese reclutado en una escuela de magia, y este pago por sus primero semestres.

Así los años pasaron, Raistlin aprendió los elementos básicos de la lengua arcana, burlado y aislado por sus compañeros quienes le dieron el mote del “Taimado”. Como sea Raistlin en vez de molestarse por aquella poca aceptación que tenia, disfruto del hecho de poder intimidarlo y de acabar con los planes que estos concebían para destruirlo. Pronto le toco a Raistlin el momento de tomar la primera prueba. Después de escribir las palabras “Yo Mago” sobre un pergamino de piel de oveja, desesperado por fallar levanto una plegaria a los dioses de la magia, (estos tres lo visitaron y le hicieron jugar que a cambio de la magia debía servirle a ellos) acatado el pacto las palabras surgieron con tal ferocidad que destruyeron el pergamino.

Pasaran muchos años antes de que Raistlin por fin pueda lanzar sus primeros conjuros. Los gemelos tienen dieciséis años de edad. Su padre Gilon, fue herido mortalmente en un accidente en los bosques aledaños a Solaces; antes de morir logro por lo menos decir algunas palabras a sus hijos. Su madre, Rosamun, abrumada por la muerte de su esposo, no pudo evitar caer en un profundo trance, fue tan profundo este trance que nunca emergió por completo. Ella murió de hambres tres días después. En su funeral, Raistlin estuvo bajo el inclemente clima, esto lo llevo a sufrir de fiebre. Su única oportunidad de revivir fue la asombrosa aparición de Kitiara, quien se enfrenta a la muerte de nuevo, y logra derrotarla. A penas Raistlin logro recuperarse, Caramon comenzó a sufrir una serie de sueños terribles, esto obligo a Raistlin a buscar una solución, al final logro lanzar un conjuro de sueño sobre su hermanos y sanarlo de aquella aflicción.

Raistlin y su hermano eventualmente se hicieron amigos de otros ciudadanos de Solaces, quienes un día se volverán los celebres Héroes de la Lanza. Esta amistad, dio como resultado que los hermanos cayeron bajo la tutela de Tanis, el semielfo y el enano Flint Fireforge, quienes de cierta forma logran llenar ese vacío por la pérdida de sus padres. La habilidad de Raistlin comenzó a crecer, desarrollando un amor por el verbalismo, lo cual hizo que el jugase un rol trascendente durante la plaga que asolaría a Solace.

Alrededor de la edad de los veintes, los gemelos acompañaron a Flint, Tanis y al kender Taslehoff Burrfoot a Haven, allí se encontraba una feria y mercado. Allí fue donde por primera vez Raistlin se encontró con el falso culto del Dios Belzor, y una maga renegada de nombre Judith quien estaba usando magia para engatusar al pueblo y hacer que creyesen en ella. Por cuestión de la vida, Raistlin y la maga se encontraron y este logro demostrar que era una charlatana, destruyendo el culto a la par que desataba la ira del pueblo, esto lo llevo peligrosamente a ser quemado vivo. Como fuese Raistlin logro salvarse, pero corría un riesgo mayor pues el conjuro que había usado era ilegal para él, según las leyes del conclave de Magos.

Lejos de imponerle una sanción disciplinaria, en menos de un año el Conclave decidió convocar a Raistlin a la Torre de Alta Hechicería de Wayreth para tomar la prueba. Esta noticia abrumo al joven mago, quien no se amilano y decidió presentarse, aun conciente de que la consecuencia del fracaso es la muerte. Raistlin y su hermano dejaron Solace, esto en total secreto ya que las leyes del Conclave proscribían el hecho de contarle a cualquiera que se dirigían a Wayreth.

Fue allí, durante la Prueba, que la salud de Raistlin resulto perjudicada más allá de la salvación; esto especialmente cuando dio con el Liche Fistandantilus, quien ofreció a ayudarlo si hacían un pacto: Su vitalidad a cambio de pasar la prueba. Raistlin acepto este nuevo poder, durante la confrontación final, con un elfo oscuro, que jugaba un peso demasiado grande en esta trama, su propio poder se manifestó a través de una armadura mágica que volvió dorada su piel y le permitió sobrevivir el impacto directo de una bola de fuego.

En el momento final de la prueba, llego el reto más grande de Raistlin. Una ilusión de su hermano hizo acto de presencia, se acerco a él y comenzó a usar magia. La ira y los celos de Raistlin emergieron frente a la pérdida de la única ventaja que poseía sobre su gemelo. Ardiendo con estas emociones lanzo un conjuro con el cual volvió cenizas al doble ilusorio de su hermano. Es asombroso el hecho, de que aquella fue la única parte de la prueba que a Raistlin se le permitió recordar, puesto que el encuentro con Fistandantilus fue borrado de su memoria. Aquella memoria también fue compartida con Caramon, esto hizo que su relación en cierta forma fuese tentada, mostrándole a este de lo que era capaz de hacer y hasta donde podía llegar su hermano.


La cabeza del Conclave, el archimago Par-Salina, maldijo a Raistlin con unos ojos en forma de reloj de arena, los cuales le permiten ver como las cosas se corrompen y mueren, esto con la esperanza de que esto le enseñe al joven mago compasión. De otra forma, en simpatía por la perdida de la salud, el Archimago le otorgo al joven un poderoso artefacto mágico. El bastón del Mago, que no tenia portador desde los días de Huma al final de la era de los sueños, y la receta de algún tipo de receta de hierbas para calma la crónica tos que sufría el joven mago.


Después de que Raistlin deja la Torre de la Alta Hechicería, el y su hermanos se encontraron en una situación económica realmente mala. En este momento ellos escucharon la noticia de que se estaba formando un ejercito, esta información fue dada por el mago blanco, Antimodes, amigo cercano a Par-salian. Fue durante este periodo que Raistlin y Caramon encontraron a dos nuevos amigos: el túnica marrón Horkin (la túnica marrón se da a aquellos magos que nunca tomaron la prueba) y un semiekender llamado Scrounger.

Al mismo tiempo, Kitiara a viajado a Sanction, donde conoce a Ariakas, el hombre en efecto estaba favorecido por Takhisis. Ariakas aun no confía en la joven guerrera, y le da a ella la misión de convencer a Immolatus, un dragón rojo, a su mando. El Dragón, molesto por la perdida de su tesoro, se negaba a aceptar la orden de Ariakas de unirse a su armada. Kitiara se embarca en la aventurar, logra engañar al dragón y regresa con este dispuesto a unirse a las fuerzas.

Cuando Raistlin se encontró con Immolatus, fue cuando este descubrió que sus ojos malditos le daba una nueva habilidad. El Dragón se hallaba transformado en un ser moral, y el pudo ver de forma parcial su transformación.

Immolatus pensó de forma errónea que Raistlin era descendiente de Magias, debido a que este poseía el Bastón del Mago. Después que Raistlin fue intimidado por el disfraz del dragón, el escapo a su tienda con su grupo.

La misión de Immolatus era localizar, para Takhisis, los huevos de los dragones dorados y plateados que se hallaba en un nido en las montañas cercas a la ciudad sitiada. Raistlin y Caramon, llevaron a sus heridos a un templo que una vez perteneció a Paladines, cabecilla del panteón del bien; de repente se hallaron a si mismo junto con el semikender explorándolo. Fue allí donde los gemelos se encontraron de nuevo con Immolatus. Al final de Hermanos en Armas, Raistlin y Caramon terminan en el ejército.

Su Participación en la Guerra de la Lanza



No paso mucho tiempo, después de que Raistlin paso la prueba arcana que se vio envuelto en un conflicto que seria conocido como la Guerra de la Lanza.


Durante aquella época, Raistlin ayudo a combatir a las fuerzas de la oscuridad que intentaban consumir Krynn. El y sus compañeros jugaron un papel crítico, y por esto llegarían a ser conocidos como los Héroes de la Lanza. Durante este periodo los poderes de Raistlin se vieron incrementados de forma dramática. El obtuvo el control sobre un potente artefacto conocidos como el Orbe de los Dragones de Silvanesti, el cual tomo de las manos del mismo Rey elfos Lorac Caladon.

Durante el sueño inducido por el Orbe de los Dragones, es cuando Raistlin hace su primera aparición portando la Túnica Negra. Esto a pesar de que en ese punto aún no se había vuelto hacia las fuerzas del mal. Como sea aquella manifestación en el sueño sirvió como predicción. Durante las Crónicas de la Dragonlances. La voz que Raistlin escuchaba en su mente se había vuelto algo un tanto común. Durante este sueño él escucha esta extraña voz la cual le dice que esta se halla dispuesta salvarle la vida a él y s compañeros si el esta dispuesto a tomar la túnica negra. Luego cuando el esta muriendo en la Biblioteca de Palanthas, el le jura lealtad al oscuro Dios de la Magia Negra, Nuitari, de esta forma acepta la Túnica Negra.


Gracias a este cambio Fistandantilus fue capaz de pedirle a su Oscura Majestad un objeto misterioso, conocido como La Llave del Conocimiento, con el cual Raistlin fue capaz de liberar el vasto poder de un sin fin de tomos antiguos, ganado con ello un gran poder en el proceso. Su ambición, como sea, fue tal que le permitió traicionar a su Oscura Majestad, llevando de forma definitiva la Guerra de la Lanza a su fin, transformándose a la vez en la fuerza más poderosa de Krynn.

Luego tomo residencia en la Torre de Alta Hechicería de Palanthas, cumpliendo así una profecía, la cual predecía el regreso del Amo del Pasado y el Presente. El paso dos años dentro de la torre, aprendiendo lo secretos de la misma, estudiando los conjuros y experimentando.



Intento de alzarse como Deidad





El Conclave pensaba que Raistlin había desarrollado planes para conquistar el mundo, craso fue su error al suponer tal cosa, pues a través del aprendiz de Raistlin (un espía del conclave) el elfo oscuro Calamar, descubrieron que las ambiciones de este se hallaban más allá del deseo de someterlo todo.

Raistlin estudio los volúmenes de Fistandantilus, especialmente aquellos que versaba sobre la posibilidad de cruzar el portal entre un hombre y la deidad, y gracias a estos escritos decidió embarcarse en una empresa cuyo fin último era usurpar el trono de Takhisis, la Reina de la Oscuridad. La gran mayoría del material de Fistandantilus se había perdido durante la era del caos que sufrió Krynn a merced del cataclismo, esto obligara al joven archimago a volver en el tiempo a una era previa al Cataclismo. El Reinado del Príncipe de los Sacerdotes.


Una vez en aquella época, él confronto a Fistandantilus; ambos pelearon por la supremacía. Esta batalla entre los dos poderosos Túnica Negras es descrita en las Leyenda de la Dragonlance, allí queda claro que Raistlin es el vencedor, logra robarle al archimago, su identidad, memoria y fuerza de vida, a la par que absorbe todo el conocimiento que este había acumulado durantes sus años de vida.


En un intento desesperado por detenerlo, el Conclave envía a su hermano gemelo, Caramon junto a la Sacerdotisa Crysania al pasado. El Kender, Taslehoff Burrfoot (Quien a la merced de un poderoso anillo mágico logro eludir las guardas que poseía Par-Salian, entrometiéndose en el conjuro de este) también fue enviado al pasado. Este acto aterrorizo a Par-Salian, ya que los kender, gnomos, enanos y cualquier otra cosa afectada por las Gema Gris de Gargath no deben viajar al pasado puesto que pueden alterar el devenir del tiempo, mientras que los humanos, elfos y ogro, que fueron creados por los dioses no pueden afectar el devenir del tiempo. El Conclave, sin intención alguna ayudaron a Raistlin, ya que este requería a un sacerdote del bien con los grandes poderes que esta poseía, también por que necesitaba un guardaespaldas como Caramon. Después de que el Caballero de la muerte, Lord Soth, intento matar a Crysania (Y fallo, Paladine se apodero del alma de la sacerdotisa) Raistlin se anticipo a la opción que tenia el Conclave, ya que el unico sacerdote lo suficientemente poderoso para sacar a la mujer de ese trance se hallaba en el pasado. Esta necesidad que Raistlin tenía por la Sacerdotisa de Paladine, radica en la condición que existe para usar el Portal que lo llevara al mundo de Takhisis. Según este solo cuando un sacerdote de Paladine, que encarne al bien, trabaje de mutuo acuerdo con un Túnica Negra, que halla cometido actos viles para obtener el poder se podra abrir el portal que conduce al Abismo donde Takhisis se halla encerrada.



Escapando del Cataclismo, Raistlin viajo adelante en el tiempo, junto con Caramon y Crysania, donde iniciaron al Guerra de Puerta de los Enanos. (esto bajo el disfraz de Fistandantilus) Esta guerra se llevo a cabo en un intento de este de alcanzar la fortaleza mágica de Zhaman, donde el portal se encontraba. Tasslehoff Burrfoot había sido engañado por Raistlin y dejado en el Templo de los Dioses en Istar termino en el Abismo, vivo. Allí encontró a un gnomo llamado Gnimsh, que fue capaz de reparar el aparato que Par-Salian le había dado a Caramon para que viajara a través del tiempo.


Sin importarle la guerra a su alrededor o aquellos que lo acompañaban Raistlin se enfrasco en conseguir su objetivo. El veía a todo como peones en un juego de ajedrez trascendente; todos, incluido su hermanos estaba allí para ser sacrificados si con eso se conseguía el éxito. A diferencia de Fistandantilus (quien murió en la línea de tiempo original cuando intento abrir el portal, a la vez que el gnomo activaba su objeto mágicos para viajar en el tiempo), Raistlin fue capaz de sobreponerse a las devastadoras fluctuaciones mágicas que se produjeron cuando Caramon y Tas activaron el objeto mágico para viajar en el tiempo. Se debe acotar que este último ya lo había usado para viajar desde el abismo hasta donde se hallaba Caramon.

El Resultado de la colisión de las fuerzas mágica fue una explosión espectacular que termino con el fin de la guerra, destruyo Zhaman y catapulto a Caramon y Taslehoff al futuro. Raistlin, contra todo pronostico, sobrevivió y entro en el abismo junto a Crisania. Allí inicio el gran reto que desembocaría en la Batalla contra la misma Reina de la Oscuridad.


Dejando a Crisania medio muerta, esto a resultado de las heridas que recibido cuando trato de proteger a Raistlin de los secuaces de Takhisis, Raistlin se retiro hacia el portal esperando atraer a su Oscura Majestad al reino mortal, donde este había razonado que el seria el mas fuerte de los dos.


La explosión había enviado a Tas y a Caramon al futuro, para ser exacto dos años en el futuro; pero más que eso era una realidad alterna. En esta variante de la Realidad, Caramon observó como las ambiciones de su hermano habían dado fruto. Raistlin logro suplantar a la Reina de la Oscuridad y establecer en los cielos una constelación en forma de reloj de arena. El continuo su guerra contra los otros dioses, llegando a destruirlos también, lo cual termino transformándolo a él en el unico dios, un ser supremo sobre todo Krynn. Debido a esto el comenzó a drenar del mundo todo la energía vital, puesto que su meta era destruirlo todo para crear nueva vida, pero no se percato del hecho de que el mal es incapaz de crear. Ahora desalmado y solo en el universo Raistlin cumplía un destino relacionado a la serpiente de la metáfora.


Caramon y Tas regresan en el tiempo para detener a Raistlin. Caramon entra en el abismo donde se encuentra con su hermano, inicialmente Raistlin cree que Caramon se encuentra allí para asistirlo en su lucha contra Takhisis. Cuando el Túnica negra se percata que Caramon esta alli para detenerlo, este se prepara para matar a su hermanos. Caramon cuenta a Raistlin lo que vio en el futuro Raistlin piensa que su gemelo esta mintiendo y usa la telepatía para ver en la mente de este. No deseando sufrir tal destino Raistlin le pide a Caramon que se lleve a Crysania y deje el abismo. Volviendo su atención a su Oscura Majestad, él usa el Bastón del mago para hacerle frente a Takhisis y evitar que esta entre en el mundo. Raistlin se sacrifica mientras que Caramon con Crysania dejan el abismo y sellan el portal evitando que la Reina Oscura lo siga al mundo físico.

Caramon sufrió pesar por el destino de su hermano, y se preparo para quitarse la vida, tiene la visión del espíritu de Raistlin siendo rescatado por Paladine. Esta visión se escapo al publico y se volvió una leyenda, lo cual hizo de Raistlin un héroe que se auto sacrificaba por el bien común. Estos eventos fueron contados de otras formas a la gente de Krynn, en ellos Raistlin dejaba de lado su intento de volverse una deidad para sacrificarse y de esta forma redimirse por sus actos. Tal como Dalamar le cuenta a Tanis, el semielfo, aquella forma no era un fracaso, de cierto modo Raistlin había triunfado por que su nombre había pasado a la historia, es más muchas personas le oraba a Raistlin pues pensaba que este realmente se había vuelto un dios.




El Retorno de Raistlin



En el relato corto el Legado, Raistlin regresa de alguna forma para probar a su sobrino Palin durante su prueba en la Torre de Alta Hechicería de Palanthas. Allí se supone que el Raistlin convocado seria una ilusión pero resulto que convocaron al mismo Raistlin, quien accede de cierta forma ayudar en la prueba para forjar el temple de su sobrino. Cuestión que hace al final no por su familia o por los magos, si no por su deuda con la magia.

Raistlin regresa durante el año que se lleva a cabo la Guerra del Caos. El fue el instrumento con el cual lograron detener al Caos, a la par que mermaban sus poderes.

El espíritu de Raistlin también asiste a los dioses en la búsqueda del mundo durante la Guerra de las Almas; después de que Takhisis robase el mundo y se instaurase como el Dios Unico. Su alma se negaba a seguir el destino de todas las demás, hasta que no estuviese con su hermano Caramon. El fue capaz de hallar Krynn por que pudo sentir como Tas usaba el objeto para viajar por el tiempo. Al final todos los miembros de los Héroes de la Lanza logran reunirse y parte hacia el Río de las almas.

Fuentes

Trilogía de las Leyendas de Dragonlances
Trilogía de las Crónicas de Dragonlaces
Cuento Corto: El Legado
Trilogía de la Guerra de los Espíritus
Escenario de Campañas de Dragonlances
Complemento para la Era de los mortales
Wikipedia.