domingo, marzo 29, 2009

Cataclismo de los Dioses III


Capitulo I: Medianoche


Capitulo 1.2: El Asedio de Azkhatla


Lugar: Reino de Shanatar/ Ciudad de Azkhatla


Año 1376 CV


Nivel actual: 16


Personajes.

-Rafael (Warblade)

-Roger B. Maverick / Mahun (Pícaro/asesino)

-Odette (picara)

-Jackina (Espadachín/ Pirata)

-Edward (Marshall)

-Bishop (Guerrero)

-Sergio (Paladin)

- Iñaki, Iñigo, Ignacio (guerrero/duelista)


Una vez que nuestro héroes obtuvieron las armas capaces de dar muerte a los dioses optaron por dejar el Reino de Shanatar y la contienda que allí se libraba; esto en gran medida pro que los fines que persiguen son menos mundanos. Usando su verbo tenaz y encendido Edward consiguió convencer a los enanos de que ellos debía salir, estos acceden y le ofrecen tres guías: Hank, un enano rubio, Harold, una enano moreno, e Ignacio un humano mercenario. Parten estos por una ruta secreta a través de la infraoscuridad; el paseo se antoja peligroso hasta llegar a un cornisa inestable, deciden cruzarlas atados para evitar que alguien se caiga; cerca del final de esta son atacados por una Drarañas. Lo héroes hacen acopio de su voluntad y logran superar el escollo y evitar una pelea realmente peligrosa.


Su viaje continua hasta que se acercan a un campo mercantil drow, donde los dos enanos y el mercenario son bien recibido por un mago llamado Malavon. Temerosos de ser esclavizados o muertos, los héroes se vuelven renuentes a ser llevado a aquel sitio, tal es el caso que Roger decide buscar un camino alterno, ser luego interceptado por los elfos oscuros quienes en buen plan los llevaron frente a su líder, una vez allí una excelente escena de engaño se lleva a cabo elegantemente a pesar del tinte escatológico del recurso. Malavon habla con los héroes, les relata que un extraño grupo de drarañas los mantiene atrapado en aquella cueva, están perdiendo unidades y necesitan que alguien como ellos los defienda y asistan. Los aventureros se niegan a ayudar a los elfos oscuros.


Tratan en vano de hallar su propia ruta, tal es así que dan con un pasaje “limpio” Odette y Roger se internan en este donde son interceptados por unos Ulitharid, quienes al leer sus mentes los envían con sugestiones y falsos recuerdos al campamento, la orden: Traer a los otros a aquel pasillo de la muerte para hacer un excelente festín. En un intento vano los dos picaros intenta convencer a los compañeros, pero en un momento clave Roger supera la sugestión impuesta a su mente.


Tomando en cuenta que hay una senda peligrosa y una aún más peligrosa, los campeones divinos, escogen el camino menos peligroso y deciden asistir a Malavon. Edward exige ciertas condiciones que son cumplidas sin rechistar, pasan una noche de terror y Roger comulga con el joven Atropus.


A la mañana siguiente con la moral en alto y el espíritu cernido de fatalidad nuestros intrépidos salvadores parten al peligro de la infraoscuridad, observan antes de salir como los desolladores mentales que deseaban cenarlos anoche, llegan con un nutrido grupo de esclavos al campamento para hacer negocios.


La lucha con las drarañas resulta ser fácil para estos versados combatientes, y luego tienen que luchar con unos demonios que estaban ayudando a estas mutaciones, a pesar de no ser tan fácil como la otra lo consiguen. Los derrotan y luego los campeones purifican la cueva. Harold va a notificarle a los elfos oscuros y al cabo de un rato vuelve con un regalo, un ópalo para cada uno de los jugadores. Ocurre algo asombroso, la personalidad de Sergio cambia al recibir su gema, Edward lo detecta y usando todo su verbo y el rango militar se lo arriba. Tal gema parece general la compulsión de posesión.


Entre los miembros del grupo crece la desconfianza hacia Harold, los héroes siguen el camino mientras se enfrentan a los eventos de la infraoscuridad. Hank y Harold se alejan un momento y al final solo vuelve Hank. Al final los aventureros llegan a un túnel. En este tratan los héroes de apresar a Hank para llevarlo ante la ley, pero Iñigo intercede por él, lo dejan libre y este último le da un pellejo con agua, se enteraran después que el preciado líquido estaba emponzoñado.


Lo héroe remontan el túnel que lleva a la cofradía de los ladrones de la sombra, se percatan que se hallan en Azkhatla. Allí confunden a Roger con el Doppelganguer Taal´lid, y conocen a Aurelio, el muy digno y bien parecido líder de esta facción. En otra situación habrían sido apresados y les habrían dado muerte, pero uno de los hombres más poderoso de Amn decide ser benevolente y al darse cuenta que entre ellos esta el hombre al cual el cambia forma imita decide que este grupo debe trabajar para él. Conoce también al caminante de los planos y algo del pasado de Roger.


Les indica una misión especial, cree que en su grupo hay alguien que lo esta traicionado, pero el no puede hacer nada sin pruebas fehaciente ya que cualquier intento de agredirlo aumentaría su carisma y volvería al común denominador de la facción en su contra. Así que la misión de los héroes es descubrir los planes del traidor, llamado Sander, para la organización y Aurelio.


Las primeras misiones son denigrantes, tales como robar carne y vender carne podrida o intimidar a un mercader pervertido…. pero esto es otro cuento que continuara mas adelante.


miércoles, marzo 25, 2009

Teogonía de la Dragonlance II









Mishakal, Mano Curadora
(Gran Diosa)





Género: Femenino
Plano natal: Elysium




Descripción:

Entre la mayoría de la gente buena de Krynn, Mishakal es adorada como la "Curadora". En los días pre-Cataclismo, era la más reverenciada de los dioses dispensadores, con muchos templos que enseñaban el arte de curar. Casi cada comunidad en Ansalón tenía un sacerdote de Mishakal para atender la salud de la población y, en días recientes, el nuevo clero de Mishakal está trabajando para renovar esta costumbre.

Antes del Cataclismo, Mishakal era conocida primariamente como la "Curadora", pero en la Guerra de la lanza ganó otros apelativos: "Traedora de Luz", "Portadora de Luz" y "Quen Illumini". Esos nombres reflejan el hecho de que fue Mishakal quien reveló los auténticos dioses a un mundo en la oscuridad. Los legendarios Discos de Mishakal, un conjunto de discos de platino grabados con el conocimiento de los dioses buenos, llevó esta revelación en forma tangible al pueblo de Krynn. Desde entonces, su sacerdocio ha crecido comprensiblemente.

Mishakal es la esposa y consejera de Paladine. La pareja tiene dos hijos gemelos, Habbakuk y Kiri Jolith, así como un tercero y más joven llamado Solinari.


Motivaciones:

Mishakal, como Paladine, se manifestó durante la Guerra de la Lanza. Desea sólo curar las tierras heridas y reclutar sacerdotes compasivos para convertirlos en nuevos sanadores. Esas actividades pusieron a Mishakal y sus seguidores en directo conflicto con Morgion y sus fieles. Mishakal desea devolver a su sacerdocio su gloria pre-Cataclismo, cuando cada asentamiento tenía un sacerdote de Mishakal.


Área de Control:

Curación, conocimiento, fertilidad, vida, belleza, bendición.



Dominios:

Comunidad*, Bien, Curación, Liberación, Protección





Símbolos:

Símbolo azul del infinito; color azul cielo.


Otros nombres:




Ka Mel Sha, Sanadora del Hogar (Kharolis/Tarsis), Mesalax (Thorbardin), Meshal (Muro de Hielo), Mishas (Ergoth), Quenesti Pah (Silvanesti), Quen Illumini (Qualinesti), Señora de los Cielos (Goodlund), Lady Azul (Balifor, Hylo), Emperatriz (Mithas), Portadora de Luz, Traedora de Luz (Solamnia).


Avatares de Mishakal:

Mishakal aparece casi siempre como una hermosa mujer de una excelente salud y condición física. Su piel sin mácula irradia una luz dorada a menos que desee disfrazarse. Aunque haya amortiguado su radiación, su latente poder profundiza a menudo los azules naturales de los objetos a su alrededor: flores azules, lagos azules, ojos azules y así. Lleva una túnica y no reviste armadura ni porta armas, excepto su resplandeciente vara de cristal azul.




Aunque esta forma es su favorita, ocasionalmente ocupa avatares enormemente distintos.


Deberes del sacerdocio:




Un sacerdote de Mishakal busca a aquellos que están enfermos y los cura. Aunque algunos sacerdotes cobran un precio nominal por sus conjuros de curación, Mishakal exige que sus sacerdotes no cobren excesivamente o nieguen la curación a aquellos que no puedan permitirse pagar el precio.




Sirrion, Llama Fluyente
(Dios intermedio)





Género: Masculino o ninguno (feroz energía)
Plano natal: Limbo


Descripción:

Sirrion, dios de la llama creativa y el poder natural, esculpe fuego en hermosas formas. Controla todas las llamas, desde el ardiente sol hasta la más insignificante llama de una vela, canalizando y filtrando el fiero poder en formas útiles. Pero Sirrion no está en absoluto domado; a veces inicia incendios forestales para limpiar una zona de árboles viejos y podridos y permitir que crezca un bosque joven; también quema a los niños que juegan con la llama de una vela, enseñándoles a respetar el fuego. Y aunque desea convertir el fuego en algo útil, aún desea más hacerlo hermoso.

La compañera de Sirrion es Shinare, diosa de la riqueza y el comercio. Se pelean porque Sirrion es temperamental y artista, mientras que Shinare es práctica y oportunista.

Sirrion no posee una constelación fácilmente reconocible, porque su símbolo celestial es su planeta.


Motivaciones:

A Sirrion le importan poco los seguidores mortales, aunque la belleza y el poder del fuego atrae a muchos hacia él. Si se da, cuenta de ellos, da la bienvenida a los que acuden sinceramente y rechaza a aquellos que buscan sólo poder. Únicamente cuando su esposa Shinare gana más seguidores (y así más poder) busca activamente sacerdotes Sirrion. Los gnomos en especial aman a Sirrion debido al poder del vapor y de la pólvora negra que les proporciona.


Área de Control:

Llama, energía natural, transformación.


Símbolos:

Fuego multicolor; colores rojos y amarillos brillantes.





Dominios:





Caos, Encantamiento, Fuego, Pasión*


Otros nombres:

Maestro del Fuego, el Alquimista, el Hechicero (Mithas).


Avatares de Sirrion:

Sirrion prefiere aparecer como fuego y augurios de humo o cenizas. Cuando toma una forma de avatar, Sirrion aparece como un hombre alto de llameante pelo, barba y cejas. Lleva una túnica que cambia periódicamente de color, muy a la manera de las llamas. En batalla esgrime una espada en llamas de dos manos que ningún mortal puede tocar. Cualquiera que la toque es atacado por la espada para doble daño; el ataque prosigue hasta que el ofensor muere o deja caer la espada.


Deberes del sacerdocio:

Los sacerdotes de Sirrion tienen un gran desafío. Deben modelar el fuego en formas hermosas y útiles, sin perder nunca el control y que su poder destructivo sea liberado. Los sacerdotes de Sirrion sirven primariamente a la naturaleza con su manejo del fuego. Ocasionalmente Sirrion garantiza pequeñas bonificaciones a los sacerdotes que contienen un fuego destructor o utilizan el fuego para promover pasiones creativas. También mira favorablemente a aquellos que alteran los planes de industria y comercio de Shinare.






Sargonnas, Venganza Oscura
(Gran dios)





Género: Masculino
Plano natal: Gehenna


Descripción:

Poco se sabe del consorte de Takhisis. Quizá la Reina de la Oscuridad arroje sombras intencionales sobre él. Así, Takhisis lo mantiene oscuro, poco adorado y no amenazador. O quizás el propio Sargonnas haya tejido a su alrededor la oscuridad. Es el meditabundo y a veces explosivo dios de la venganza, la rabia, los desiertos y los volcanes. Sargonnas encarna la pasión destructiva del fuego. Su mayor aliado, Takhisis, es también su mayor enemigo, y rutinariamente hace planes a favor y en contra de su Reina.


Motivaciones:

Sargonnas, el consorte de Takhisis, se siente furioso por la infidelidad de la Reina Oscura. Ha empezado a filtrar planes de Takhisis que interesan a las potencias neutrales y buenas. También envía a sus seguidores a destruir templos de otros dioses malvados y chantajear a los sacerdotes para que sigan a Sargonnas. El objetivo final de Sargonnas es la ascendencia por encima de su consorte.


Área de Control:

Venganza, destrucción, intriga, volcanes, fuego, desiertos.

Dominios:

Mal, Fuego, Ley, Pasión*, Guerra


Símbolos:

Un estilizado cóndor rojo, un puño rojo (Thorbardín, Istar); colores rojo y negro.


Otros nombres:

Argon (Istar, Ergoth), el Incendiario (Hylo), Misal Lasim (Tarsis), Gonnas el Obstinado (Muro de Hielo), Sargonnas el Quebrantador (Thorbardin), Kinthalas (Silvanesti), Kinis (Qualinesti), Destructor (Mithas).


Avatares de Sargonnas:

Sargonnas prefiere la forma de un cóndor rojo con una suave y atractiva voz. También aparece como un elemental de fuego de lava con una rugiente voz que suena como el rugir de un horno enano. Ocasionalmente, toma la forma de un luchador humano, kender o minotauro, pero se muestra reacio a hacerlo.


Deberes del sacerdocio:

Los sacerdotes de Sargonnas deben buscar activamente venganza por los males que el mundo ha cometido contra Sargonnas (incluida la ignorancia de su existencia), así como cualquier mal sufrido personalmente por el sacerdote. Los sacerdotes actúan también para llevar a cabo los retorcidos planes de su dios.

Erratas

Siguiendo la tendencia de hacer caso a las críticas constructivas pongo aquí una errata con los dominios de los dioses que puse en el artículo pasado.

Paladine: Bien, Ley, Nobleza, Protección, Sol

Gilean: Saber, Liberación*, Planificación, Protección, Runa

Takhisis: Destrucción, Mal, Ley, Superchería, Tiranía.*


Fuentes

Tales of the Dragonlance

Holy Order of the Stars

Nota: Los dominios que presentan un asterisco * se encuentra exclusivamente en el Holy order of the Stars

sábado, marzo 14, 2009

El Bardo Oscuro




Tzchar el dragón rojo salió a toda velocidad de su cueva en las laderas de las montañas Khalkhist al sureste de Blode, la nación de los ogros. El dragón iba realmente molesto puesto que un insignificante problema se había multiplicado; el problema, que había que cortar de raíz, tenía nombre y raza: Guideron Hoja Oscura, el elfo oscuro. Así se le conocía y así se presentó ante los ogros que lo acosaron cuando se interno en sus terrenos y en los del temible Tzchar, conocido como Trueno Ígneo

Cuando Tzchar supo que aquel ser de la oscuridad había entrado en sus tierras, lo había subestimado e ignorado, pues ¿tenía un dragón algo que temer de un elfo? Por muy oscuro que fuese no dejaba de ser un elfo, y por lo tanto era un mortal y los… mortales podían morir, ¿o no?

Estos eran los pensamientos que corrían por la mente de Tzchar, puesto que por una extraña razón temía al elfo, había algo en él que le hacía peligroso. Mientras remontaba los cielos trató de rememorar la actuación del elfo y el porqué de sus temores. Guideron había llegado al bosque en silencio después de hacer frente a una que otra patrulla ogra, y con una extraña clase de magia había dado muerte a varios miembros de la tribu de los Cuernos Rojos. Los amedrentados ogros que sobrevivieron se vieron sometidos al elfo el cual, a cambio de información sobre el dragón, les había perdonado la vida.

Tzchar había oído eso de primera mano por medio de sus espías en casi todas las tribus de Blode. Pensó, aterrado, que sin duda elfo venía tras sus tesoros. Sutil, Trueno ígneo movió sus hilos e hizo que sus espías le trajesen información sobre las intenciones del elfo.

Cuando las descubrió no le gusto lo que averiguó, puesto que al parecer el elfo iba tras su tesoro más querido: las Gemas Naranjas–Carmesí.

Trueno ígneo descendió con tranquilidad frente al bosque y luego lanzó un rugido que hizo que todas las aves del bosque salieran disparadas en todas las direcciones.

—Veo que has venido —respondió el elfo con su meliflua voz—. Es un honor, mi señor; loada sea Su Oscura Majestad.

—Déjate de chanzas, maldito elfo, y dime de verdad qué deseas —le imprecó el dragón, dando una demostración del típico mal carácter de los dragones carmesí.

—¿A qué os referís, señor mío? —inquirió de nuevo Guideron, esta vez poniendo una expresión de inocencia que dejaría a los kender como novatos en el arte de la sutileza.
—Sé que deseas esta gema —se señaló el collar que llevaba al cuello— y por una extraña razón sé que serás capaz de conseguirla, pero lo que quiero saber es por qué diantre la deseas.

—Fácil —fue la escueta respuesta —mi dios me ha ordenado que las consiga todas.

—¿Es que hay mas? —inquirió el dragón, sin dejar de reflejar toda la avaricia que su rostro y los de su raza poseían.

—Sí, y os ruego que me la deis.

—¿Y si no lo deseo?

—Te la arrebataré y con ella tu vida —dijo el elfo.

Tzchar lanzó una estruendosa risotada y continuó sonriendo durante un buen rato, rió y rió hasta que sintió algo romperse dentro de él, y luego, con lágrimas en los ojos, se dirigió a Guideron.

—Eso lo quiero ver.

—Entonces las cartas están echadas, no hay vuelta atrás —le dijo; y en un tris desapareció en las profundidades del bosque.

Tzchar seguía riéndose, esta vez por la cobardía del elfo fanfarrón, rió hasta que de nuevo sintió algo, esta vez bajo él.

Trueno ígneo apenas tuvo tiempo para eludir las cientos de raíces que salieron propulsadas del suelo en dirección a él. Tzchar se elevó pero las raíces, cual manos o tentáculos, lo seguían, cada una más rápidas que la otra. Con su ígneo aliento las quemó, se valió de sus zarpas, pero aquello de nada servía, pues mientras más raíces aniquilaban más surgían; se hallaba luchando contra el bosque entero.

—Diantre —gritó al eludir una raíz que trataba de atravesarle un ala. Se elevó lo más alto que pudo y se dio cuenta de que el “fabuloso plan del elfo” había fallado, pues el bosque no podía seguirle hasta allá arriba. Con sorna sonrió y rápidamente conjuró una bola de fuego que arrojó hacia las frondas, con la esperanza de que todo el bosque se incendiara, y con él se fueran sus problemas.

Guideron, con Flauta en mano, observó como el dragón lanzaba una bola de fuego contra el bosque. Con una sonrisa en los labios se detuvo, solo para reiniciar de nuevo con una tonada distinta, una que calmó al bosque y al fuego con él.

—¡Qué iluso! —comentó divertido, a la vez que tocaba una nueva tonada, esta era distinta a las demás, más movida, más marcial. Era un viejo canto silvanesti que databa de la era de los sueños, de las Guerras Kinslayer. El canto apelaba enardecía a los elfos, denunciando las atrocidades cometidas por el hombre contra la raza elfa. Guideron odiaba a los elfos que lo habían desterrado, pero no podía odiar el legado de su raza; era lo único que extrañaba de su tierra.

Tzchar también oyó aquella tonada, pero no la reconoció, ya que él era un dragón muy joven y desconocía todo la cultura élfica. Siguió volando, pensando en una mueva forma de hacerle frente al ingenioso elfo. Tal era su ensimismamiento que no se percató que el claro cielo de primavera se había oscurecido y que cientos de rayos y truenos recorrían los cielos como amos indiscutibles.

El primero apenas le rozó el flanco izquierdo, pero bastó para sacarlo de sus ensoñaciones. Rápidamente comenzó a maniobrar y, con una habilidad encomiable, el dragón consiguió eludir los resplandecientes venablos que el cielo arrojaba en su contra; Tzchar se dedicaba solamente a evitarlos lo mejor que podía, sin percatarse de la altura que tomaba o la dirección que escogía.

Solo supo lo que ocurría cuando la primera raíz elevada le arañó el vientre. Estaba condenado. Durante un instante creyó escuchar un “te lo dije” por parte de un inexistente elfo…

—¡Maldito! —masculló mientras recobraba altura y eludía las saetas eléctricas del cielo. De repente, una le rozó el ala, hizo que se desequilibrara y comenzó a perder altura. Mientras caía musito un conjuro de levitación para elevarse de nuevo, pero era demasiado tarde: una liana ya lo había atrapado.

Guideron observó, entre divertido y desconcertado, como las raíces y lianas azotaban al dragón contra el suelo rocoso. Flemático, el elfo abandonó el bosque. Como ya no tocaba el cielo se había calmado, pero el color seguía amenazando la tempestad. Tzchar sintió una ira creciente dentro de él a la par que las raíces y las lianas lo fijaban al suelo, y transformó aquella ira en furiosas llamas. El elfo, consiente de ello, inició una nueva tonada. Tzchar se dio cuenta que era una especie de nana, como las que cantan las ayas a los niños para hacerlos dormir rápidamente. Sintió cómo la ira cedía, cómo su cuerpo se relajaba, hasta llegar al punto de perder el control sobre él.

—¡Maldito elfo! —le imprecó—. ¿Qué me has hecho? ¿Qué magia extraña es esta?
Guideron lo observó con calma. En su rostro se dibujaba un amago de sonrisa, pero en sus ojos se podía ver una frialdad que sería capaz de congelar al mismo infierno.

—No fue magia —respondió— sino intervención divina.

—Imposible —le atajó el dragón—. Yo he conocido a muchos clérigos y ninguno posee tal poder.
—Es intervención divina —repitió el elfo, ignorando la interrupción de la cual había sido objeto— pero no de una clase convencional, fueron… ¿cómo decirlo?, fueron los modos bárdicos.

—¿Modos bárdicos? —inquirió—. Ningún modo, blanco o rojo, puede hacer esto.

—Tú lo has dicho —dijo el elfo—, eso no lo habrían hecho aquellos modos… pero los oscuros, sí.

—Los modos oscuros no existen.

—Ahora sí. Yo los creé. Por esa razón me han expulsado de mi tierra. He creado tres modos: el Chemita, el Zemboino, el Takhisiano —continuó, sin expresar emoción u orgullo alguno—. Hoy te he vencido con estos tres modos.

—¿Cómo has podido obrar semejante prodigio? —inquirió el dragón, que había olvidado la ira y preguntaba con genuina curiosidad.

—Fue difícil, puesto que las musas de Branchala se niegan a inspirar al mal, por eso yo he utilizado las gemas de la inspiración de Sirrion.

—¿Qué?

—La gema que posees es una de esas gemas, creadas en los albores del tiempo por el mismo Sirrion para motivar a los faltos de inspiración, y al ser neutrales pueden ser utilizadas por cualquiera… yo ya utilicé tres.

—Si ya posees tres, ¿por qué ansias la mía?

—No me estas oyendo, noble bruto —gritó el elfo—: he dicho que he utilizado tres, las gemas inspiran, pero para crear algo tan poderoso como un modo se necesita mucho poder, y este solo se puede obtener al destruir la gema.

—Y, ¿acaso crees que te la daré?

—No tienes opción —dijo el elfo, llevándose su flauta a los labios. Al son de una dulce melodía, una liana se movió para extraer del cuello del dragón el collar donde estaba engarzada la gema. Guideron la tomó entre sus dedos.

—Magnífico —susurró, exultante, el elfo.

—¿Qué será de mí? —dijo el dragón.

—Dentro de poco las lianas te soltarán y serás libre. Te recomiendo que no me sigas.

—Se nota que eres un idiota, elfo —le imprecó el dragón, molesto—. Te seguiré y te daré muerte, no habrá paz en todo Ansalon para ti… mátame.

—Si eso es lo que deseas… —respondió Guideron mientras entonaba el canto de los rayos. En unos momentos el cielo se oscureció al máximo y una serie de rayos golpearon el cuerpo del yaciente dragón. Los gritos de dolor de la bestia inundaron todo el valle y resonaron a través de toda las montañas, mientras que el olor a carne socarrada inundaba las fosas nasales de Guideron.

—Lo siento —se disculpó ante el cadáver socarrado del dragón—, pero he jurado dar muerte a todo lo que se interponga entre mí y el éxito. Y, ¿ahora, a dónde? —inquirió a un ser insustancial que se comunicaba con él desde las profundidades del abismo.
« Ve por el mago azul de Rocacolmillo» le recomendó la voz.

—Entonces así será —respondió Guideron. Flauta en mano, se puso en dirección al noreste.

«Aquella noche fue lluviosa. Sí, recuerdo que llovía a cántaros; yo era culpable en parte de aquella tormenta, pues la lluvia había venido del este como un montón de nubes oscuras de paso lento, vacilante, extremadamente delgadas. Recuerdo que las estaba observando desde la ventana de mis aposentos, tañí mi flauta y mientras tocaba una melodía improvisada, el viento comenzó a arreciar, y con él tanto las nubes como el cielo se oscurecieron… Lunitari, Solinari y —ahora visible para mí

— Nuitari desaparecieron bajo la densa capa de nubes oscuras que yo, Guideron Hoja Oscura había conjurado… no recuerdo cómo llegó, ni cuando, solo recuerdo… recuerdo el llanto a mis espaldas. Aquella noche me giré como un niño aterrorizado y me di cuenta del error que había cometido. Allí, en mi espartano aposento, yacía mi amado maestro arrodillado en el piso, una ruina viviente, tan solo mascullaba un “¿Por qué lo has hecho?”. Se sentía culpable puesto que él había sugerido sin quererlo aquella loca idea que llevé a cabo cuando la gema Naranja Carmesí llegó a mis manos.

»—Sí, lo hice —respondí con descaro—, sé que no hay vuelta atrás, maestro… pero… lo hice por el arte —agregué titubeante —. Él asintió; por alguna extraña razón él me entendía, supongo ahora varias décadas después; estoy seguro que aquella parte de él que me comprendió fue su deseo de libertad y caos, aquel deseo de salir del inflexible sistema en el cual los elfos silvanestis, maldito sea el día que E´li los creó, se encerraron. Su dureza e inflexibilidad lo abarcaría todo y lo abarcará hasta el día en que alguno de mis nuevos dioses dé al traste con aquella raza hipócrita.

»Tampoco recuerdo como él y la guardia llegaron, solo sé que llegaron. Siris Estrella del norte, mi eterno rival y segundón, llegó con la guardia de la ciudad y me acusó de traición a la nación, los dioses y al arte. De todas sus acusaciones esta de más comentar que la que más me dolió fue la de traidor a todo lo que yo he amado: el Arte, la Música.

A punta de espada me llevaron a uno de los pocos calabozos que existen en Silvanesti. Allí pase semanas, supongo que me dejaron aislado y solo en aquel lugar lúgubre y cerrado para quebrantar mi espíritu… ¡qué ilusos fueron! Pues mi alma no se quebrantó sino que se fortaleció tras el encierro, se reconfortó en la oscuridad que viviente, en cierto modo, vino a mí para proponerme el pacto de mi vida. Un pacto tácito que yo acepté.

»Sin música, solo en la oscuridad, me perdí y me reencontré al descubrir que era mejor que ellos, más fuerte, que me hacían esto por era diferente y por que me temían, ¿Mal? ¡Ja! El único mal allí fue su hipocresía…

»Me perdí cuando abandone la luz que me daba la espalda, ya no oiría ni sentiría los modos blancos, ya no podría ver a Solinari a los ojos y sentirme reconfortado, ya no era un elfo… ya no era un silvanesti.

»De nuevo me llevaron a punta de espada, ¿habían pasado dos o veinte días? A ciencia cierta lo desconocía, lo único que sabía era que este seria mi juicio mi expulsión… aun ahora no sé si reír o llorar al evocar aquel día, solo recuerdo que me acusaron de crear una aberración, de practicar magia negra, de matar el espíritu del arte y de dar muerte al espíritu de mi maestro.

»También sacaron a relucir el hecho de que mi hermano mayor fuese un espada cantante desertor y que mi padre haya preferido la compañía de los humanos, los esclavos kalanesti y las demás razas, a convivir con su pueblo.

»Mi nombre fue borrado de todos los registros de la hermandad Bárdica, fui maldito, con calma acepté las maldiciones de los demás y mi responsabilidad en todo lo acaecido. Realmente pude haber sido más, pude sustituir a mi maestro y haber alcanzado el puesto más alto entre todos los bardos del país… pero mi amor al arte y a la exploración me llevo a sucumbir y a caer más bajo de lo que se ha podido caer.
»Soy un elfo oscuro, soy un desterrado del mundo de la Luz y el Bien, un exiliado, la última manifestación de todo lo que es subversivo y distinto en un mundo gobernado por mentes cuadradas.»



El retumbar del trueno lo sacó de sus ensoñaciones. Sintió el calor de la hoguera en junto al frío y la humedad de la lluvia. Los mercenarios de Neraka contratados para aquella aventura cuchichearon cuando lo vieron despertarse sobresaltado. Estaban charlando tranquilamente mientras se caldeaban. Eran cuatro seres ruines, como casi todos los mercenarios que habitaban la urbe y que habían formado parte de las ahora desaparecidas fuerzas de los Señores de los Dragones.
—¿Se encuentra bien, señor? —le preguntó uno, disimulando el desprecio que sentía por él. Guideron asintió.

—¿Qué sabéis del mago azul de Rocacolmillo? —Los cuatro hombres se miraron entre sí con horror cuando oyeron aquel nombre. Guideron sabía que aquellos mercenarios se hallaban dispuestos a asaltar a aquel a quien tanto temían merced a la suma que les había pagado y a la recompensa que les había prometido al finalizar aquella aventura. Sin duda había sido una buena idea saquear los tesoros del difunto Tzchar.

—Es una criatura horrible —respondió uno, el más viejo y despreciable. El hombre tendría alrededor de unos sesenta o cincuenta años de edad; sus rasgos eran aguileños, una cicatriz de aspecto desagradable nacía en la base de su ojo derecho y moría en el labio superior.

—Se dice que carece de aspecto —continuó — por que es capaz de tomar la forma de cualquier ser que vea.

—¡No! —le interrumpió otro de los hombres—. Es un engendro, mitad goblin y mitad mula, un demonio que se come otros seres para obtener así sus poderes y espíritus.

—Maldito sea el día que visteis la luz del mundo —imprecó el viejo— el monstruo es como yo digo.

—¿Cómo? ¿Pones en duda mi versión? Vómito de kender, ¿acaso quieres probar el filo de mis espadas? —acto seguido, el joven hizo un gesto de desenvainar sus dos espadas, pero al sentir la gélida mirada de Guideron en su cuello se detuvo.

—Está bien —respondió el elfo con calma—. Será mejor que descanséis y guardéis vuestras fuerzas para mañana, pues… mañana descubriremos qué versión es cierta.



Ardolik observaba desde un saliente a un grupo de arañas de fase en un claro del bosque, varios pasos por debajo de su actual posición. El mal llamado “mago azul” estaba tratando de aprender de aquellas bestias antes de incorporarlas a su cuerpo. Ardolik era un ser extraño; cualquiera que no hubiera visto cuando era humano hubiera pensado que era un monstruo.

Él había sido un portentoso mago de túnica roja que había propuesto al Conclave de Magos su gran teoría de añadir a su cuerpo partes de criaturas especiales, a través de un complejo ritual y formulas alquímicas. Así, el mago podría transformarse en un ser distinto, casi superior.
Su teoría había resultado demasiado controversial por el hecho que aquello implicaba; a Ardolik se le había ordenado que cesara en su investigación, él, como buen investigador, trató de buscar apoyo entre los distintos grupos que conformaban el conclave, pero no lo halló. Frustrado y molesto se volvió un renegado y juro vengarse del conclave, recorrió Krynn y puso en práctica sus controversiales teorías y gracias a ellas era lo que era ahora: un monstruo.

Seguía siendo humanoide, pero al adjuntarse parte de otros seres había cambiado su aspecto y su ser tanto interior como espiritual. Donde antes existiese un brazo derecho normal había ahora un brazo más largo rematado en una garra y decorado con una infinidad de escamas añiles; lo que fuese en un pasado una melena rubia y lacia era ahora una serie de mechones acompañados de unas finas y delicadas víboras que se mantenían calmadas, y que siendo del mismo color que el cabello, solo podían ser detectadas por un ojo avizor; sus pies, otrora humanos, eran una especie de garras como de león; su brazo izquierdo era de un tono verde oliva y de los poros salían un sinfín de agujillas, que de lejos simulaban o pasaban por cabello. Su torso desnudo era del mismo verde oliva, y enrollada en su cintura se hallaba una extraña cola. Sus ojos, antes grises, tenían el color del oro y su pupila otrora redonda cambiaba entre esa forma y la verticalidad.

Esta era la apariencia que tenia Ardolik el mago azul, este era el monstruo que habitaba Rocacolmillo, este era el monstruo en el cual se había convertido, de humano solo le quedaba la forma del cuerpo y el faldellín que cubría sus partes pudendas.

Ardolik sintió que era observado, sintió aquel peso que se percibe en la nuca y que es señal inequívoca de que uno es presa de una o varias miradas atentas. Con parsimonia dejo la saliente y se internó en una floresta que había detrás de su antiguo puesto de observación, consiente de que era observado comenzó a caminar por el bosque con calma, tratando de que los depredadores o el depredador que le acechaba no se percatase de que él era consciente de la situación. Rápidamente y silbando una alegre tonada que recordaba de sus años de humanidad, cuando el ansia de poder no lo había llevado al extremo de apartarlo de la raza a la cual pertenecía, llegó a un claro del bosque donde se hallaban las arañas, se sentó de espaldas a un gigantesco roble y fingió estar descansando.

—Esta descansando, mi señor —comentó el viejo de la cicatriz a Guideron. El elfo lo observó con aquellos ojos azules de hielo y el viejo casi pudo sentir el verdadero significado del miedo.

—Preparaos para atacar —fue su escueta respuesta.

Ardolik observó a los cuatro hombres salir de entre los setos, espada en mano y aullando como posesos. El mago azul se puso de pie. El primer mercenario lanzó un golpe vertical que el mago detuvo con el brazo izquierdo. La espada cercenó el miembro limpiamente, pero ante la mirada atónita del hombre un nuevo brazo surgió en un parpadeo del muñón sangrante. Con el nuevo brazo le golpeó de pleno en el rostro, arrojándolo lejos, como si de un pelele se tratase. Luego se giró hacia el segundo más cercano y lo miro con sus áureos ojos; lo último que aquél pobre infeliz y los otros dos que le acompañaban vieron fue un destello blanco, y donde antes estuviese un hombre armado, de carne y hueso, había una estatua de piedra.

El tercero se detuvo en seco ante aquella demostración de poder, su titubeo le costó la vida pues Ardolik lo tomó por el brazo y, a una orden de cerebro, la cola de escorpión se liberó y lo aguijoneó varias veces. El cuarto no lo pensó dos veces y trato de poner pies en polvorosa, pero el mago azul tenía muchos más trucos: lo señaló con su brazo derecho y una descarga de energía eléctrica, similar al aliento de los dragones azules, surgió de su palma abierta y fulminó al pobre diablo.

Guideron observó todo esto con calma, y con una sonrisa en los labios se apresto a actuar.

—¿Quién los habrá enviado? —se preguntó Ardolik, a la par que registraba los cuerpos—. De seguro el Cónclave —gritó, hecho una furia—. Me quieren matar ¿creen esos pobres diablos que este será mi fin?

La respuesta a su grito llegó en la forma de la saeta de una ballesta que se le incrustó en un hombro. Ardolik se revolvió, tratando de extraérsela, pero otra surgió de la nada y se le enterró en el rostro; las dos saetas le dieron que pensar.

—Salgan, malditos, den la cara.

Complaciendo su petición apareció ante él un elfo, de piel nívea, ojos azules y una mirada tan gélida que podría congelar las mismas llamas del infierno, y de un cabello áureo que se hallaba recogido en diminutas trenzas. El elfo iba vestido de negro y blanco y llevaba en la mano una ballesta.

—¿Quién diablos eres?— le gritó

—Tu acreedor y tu verdugo, si te opones a mis deseos.

—¿Y qué deseas?

—Una gema Naranja–Carmesí que, supongo, se halla en tu poder.

—No sé de qué hablas.

—Claro que lo sabes —le espetó Guideron—. Y será mejor que me la entregues cuanto antes.
—Nunca —gritó el mago azul lleno de furia—, ella es la razón de mi auge y ella me permitirá perfeccionarme y asaltar la Torre de Alta Hechicería de Wayreth. Ellos te mandaron… Ellos te mandaron… Te mataré y acabaré con ellos… lo Juro por Argon.

—Me parece muy bien, pero… creo que yo le daré un uso mucho mejor —dijo Guideron, y antes de que Ardolik reaccionara tomó su flauta e inició el cántico que despertaba a la naturaleza.

Ardolik eludió el primer golpe, pero no el segundo. La naturaleza se había vuelto contra él, los árboles y las raíces habían cobrado vida y lo atacaban. Él trató de defenderse pero sus poderes poco afectaban a los árboles, solo su fuerza de troll y su capacidad de lanzar rayos, cual dragón azul, le permitían mantenerse en pie.

Guideron observó con calma cómo se desenvolvía la lucha. A pesar de que ni su rostro ni sus ojos traslucían emoción alguna, Guideron sí era capaz de disfrutar y sentir… y en aquel momento estaba disfrutando un mundo; no solo porque estaba humillando al paranoico mago azul, sino también porque estaba creando música; la música y el arte eran su vida, el fuego que animaba la sangre de sus venas; era todo y nada… era su mundo.

Así pues que fue solo cuestión de instantes para que las raíces, bajo el control de Guideron, por medio de la intersección del Modo Chemita, capturaran e inmovilizaran al mago azul.

—Como ves no me ha sido difícil vencerte—comentó.

—¡Ah! Sí —respondió el mago, entre divertido y supuestamente sorprendido, mientras que dirigía su mirada a los ojos del elfo y cambiaba la forma de su pupila. Guideron se dio cuenta de lo que trataba el mago, pues había visto luchar con los mercenarios; además, cada vez que utilizaba el poder de la gorgona, las serpientes de sus cabellos se levantaban frenéticas.

Consciente de aquello Guideron dio uso a su nuevo recurso: el Modo Kinthaliano o Sargonnita. Este fue combinado con una canción infantil un tanto molesta y desdeñosa que, cualquiera hubiera subestimado.

Ardolik sintió en carne propia cómo todas las partes nuevas y ajenas que conformaban su ser se rebelaban contra él y pugnaban entre sí. La sangre de troll, la de medusa, la sangre de mantícora y la sangre de dragón azul, todas luchaban por la supremacía del cuerpo que compartían.

—Accederé a tus deseos… maldición, pero detén esa infernal tonada —gritó con toda la fuerza que sus pulmones le permitían. Divertido hasta lo más profundo de su negra alma, Guideron continuó con la tonada un rato más, luego se detuvo y tocó de nuevo el modo Chemita ordenando a las plantas que requisaran el faldellín del mago.
Como era de esperar, la gema estaba ahí. La tomó y la observó con calma. Ya casi podía sentir la inspiración filtrándose a través de todos los poros de su piel.

—Y, ¿qué va a pasarme? —inquirió el mago azul, que según podía verse estaba exhausto después de aquella contienda consigo mismo.

—Serás un buen niño y te quedaras ahí —le respondió Guideron mientras le daba la espalda y se alejaba.

—Mátame… Mátame, maldito, o te daré cacería durante todo lo que te reste de vida… —gritó.

—Ya he oído estas palabras antes —respondió Guideron—. Y, realmente, no las temo —agregó mientras se alejaba del lugar. Ardolik observó como el elfo se perdía de vista y desaparecía en el atardecer, en medio de una melancólica tonada que de veras le llegó a su mutante alma.

martes, marzo 10, 2009

Teogonia de la Dragonlances I

Paladine, el Lord del Dragón




(Gran dios)




Género: Masculino o sin género
Plano natal: Los Siete Cielos



Descripción:




Paladine es Padre del Bien y Maestro de la ley. Habla por los dioses del Bien, y los acaudilla no mediante la restricción sino por el ejemplo y el ánimo. Paladine defiende las leyes del Bien, y ayuda a la legalidad y a la abjuración del Mal.




Durante la Era de los Sueños, Paladine condujo a los dioses en la creación. Antes de que se hiciera nada, Paladine y Takhisis infundieron a la furia cruda del caos forma y finalidad. Así crearon las primeras cosas materiales, los dragones. Takhisis, celosa de que las primeras creaciones no fueran enteramente suyas, corrompió a los dragones cromáticos para hacerlos malvados. Paladine reemplazó sus hijos caídos con los dragones buenos metálicos, pero el acto corruptor de Takhisis inició la grieta entre el Bien y el Mal.

Luego Takhisis intentó dominar a los recién creados espíritus-estrella. la grieta se amplió a un cañón. Paladine, en justa furia, desencadenó la Guerra de Todos los Santos contra los dioses del Mal. la guerra terminó con ambos bandos heridos, pero el campo de batalla, Krynn, quedó destruido casi por completo. Paladine, entristecido por la devastación, juró no volver a hacer nunca más la guerra sobre el mundo.




Y así, Paladine aprendió la necesidad de ser sutil en este conflicto con los dioses del Mal. Trabajando a través de sus adoradores antes que en persona, Paladine pudo traer un lento cambio sin poner en peligro la débil materia de la creación. Paladine aconsejó a los otros dioses del Bien que hicieran lo mismo, y eso hace.

En una de las horas más oscuras de la historia, sin embargo, cuando Takhisis gravitaba sobre el mundo como una plaga ineludible, Paladine se dio cuenta de que necesitaba un arma más poderosa en la lucha por el Bien. Uniéndose a sus hijos Kiri-Jolith - dios de la guerra, la gloria, el honor y el deber- y Habbakuk -dios de la armonía y la naturaleza-, Paladine creó los Caballeros de Solamnia. Éstos eligieron al héroe humano de la libertad, Vinas Solamnus, para establecer la orden de caballería, basándose en los ideales de verdad, justicia y honor. Los Caballeros de Solamnia demostraron ser un arma lo suficientemente buena como para desbaratar los planes del Mal durante más de un milenio. Luego, en los prolegómenos de la Tercera Guerra de los Dragones, Paladine afiló el borde de su arma revelando el secreto de la lanza de Dragón.




Muchas leyendas sugieren que Huma, el héroe de la Lanza de Dragón que consiguió extraer un juramento de la propia Reina de la Oscuridad en persona, era el avatar de Paladine. Esto es falso. Huma era realmente un mortal, que actuaba quizá bajo guía divina, pero seguía siendo un mortal. Debido a que el sacrificio que cambió la historia de este simple hombre es difícil de aceptar, muchos prefieren considerarlo divino antes que aspirar a este dorado ejemplo.

Hoy en día, Paladine es honrado por todas las órdenes de los Caballeros de Solamnia. Es el patrón de la Orden de la Rosa.

La constelación de Paladine protege la constelación de Gilean (el Libro del Conocimiento). Según la tradición, la constelación de Paladine ocupa su posición debido a que la verdad y el conocimiento son armas esenciales para combatir el Mal. Durante la Guerra de la lanza, las constelaciones de Paladine y Takhisis desaparecieron ambas de los cielos, una advertencia a la gente de Krynn. Una vez la Reina Oscura fue derrotada y expulsada, las constelaciones regresaron a sus correspondientes posiciones en los cielos.





En el Cataclismo, Paladine y su orden, desilusionados por la gente arrogante y ligados por los conjuros del rey sacerdote, cesaron su intervención en el mundo. A lo largo de 60 días, permitieron que el Mal cabalgara sin control por el mundo. Durante este tiempo, las lágrimas de Paladine resplandecieron brillantes en el cielo nocturno.




Desde entonces, Paladine ha vuelto su mano al agotador e incesante trabajo de guiar a los inconstantes mortales. Paladine gobierna desde el Domo de la Creación, que rodea los cielos. Esas tierras etéreas son infinitas y hermosas.


Motivaciones:




A partir de la devastación de la Guerra de la lanza, Paladine tiene dos metas principales: mantener a Takhisis en su destierro y traer de nuevo la luz y la esperanza a las abrumadas naciones de Krynn. Incluso en la pausa que siguió a la guerra, Paladine ha regresado ocasionalmente en forma de avatar para espolear la obra del Bien.


Área de Control:




Orden, esperanza, luz, gobierno, vigilancia.


Símbolos:




Triángulo de plata, pino (Silvanesti), yunque (Thorbardin); colores plata y blanco.


Otros nombres:




Paladín de Draco (Ergoth), Espada Celestial (Goodlund), Lord de los Dragones (Mithas), E'li (Silvanesti), Thak el Martillo (Thorbardin), Bah'Mut (Istar), el Gran Dragón (Solamnia), Fizban (Goodlund).


Avatares de Paladine:




Tras los días oscuros del Cataclismo, Paladine volvió a entrar en el mundo en la forma del perplejo y viejo hechicero Fizban el Fabuloso.

Fizban encarna las habilidades mágicas de Paladine. Vaga por el mundo como un mago senil que olvida conjuros, ¡e incluso su propio nombre! Desventura tras desventura se acumulan en torno al aturdido Fizban pero, al final, cada error se une con todos los demás errores para formar una sorprendente victoria. La auténtica naturaleza de Fizban es un misterio: ¿es un auténtico creyente tocado por la divinidad, un cascarón creado en memoria de un adorador favorito, o simplemente un conducto para la voz del dios? Esta ontología importa poco a los dragones, sin embargo, porque instintivamente captan la presencia divina y muestran deferencia.




Como gran dios, Paladine puede mantener muchos avatares a la vez. Una forma es un sacerdote de perpetua sonrisa, grueso y duro de oído, que ve lo mejor en todo. Afortunadamente, en su presencia, todo se decanta siempre hacia lo mejor. También toma la forma de un viejo luchador con un dragón en su cresta. En esta forma, lleva un bigote solámnico y no lleva barba. Pese a su pelo que empieza a desaparecer y sus crujientes articulaciones, sigue siendo juvenilmente ágil e intuitivo cuando surge la necesidad. Mortífero en la batalla, es aún más hábil como hombre de estado, y arrastra a las multitudes con sus elocuentes discursos.






Deberes del sacerdocio:




Los sacerdotes de Paladine mantienen la ley del Bien en sus pensamientos, palabras y acciones. No se acobardan ante los malvados, sin embargo, confiando en que el autodestructivo Mal enseñe sus propias lecciones.





Gilean, Vacío
(Gran dios)




Género: Masculino
Plano natal: Oposición Concordante

Descripción:

Gilean, patriarca de los dioses neutrales, guarda el libro de todo el conocimiento y los auténticos nombres, el Tobril. Antes de la creación, el Sumo Dios escribió el Tobril para consignar en él los diseños del universo. Después de la creación, ninguno entre los dioses fue lo bastante de confianza como para guardar el Tobril, porque sus secretos eran más poderosos que los propios dioses. Así, el Sumo Dios buscó por todo Krynn un mortal de confianza, escrutó en las profundidades del tiempo. Y sólo halló un alma de confianza: Gilean, un escriba tan escrupuloso que nunca había escrito un error. El Sumo Dios trajo a Gilean de vuelta al alba de la creación y le confió el Tobril diciéndole: "Lee los pasajes que puedas. Su conocimiento te hará un dios igual a todos los demás. Pero guarda este conocimiento de todos los dioses y mortales, porque el día que otro lo lea, tú deberás morir". Y así Gilean leyó el Tobril, y lo ha guardado fielmente desde entonces. Pero incluso algunos pasajes se hallan sellados a sus ojos, y sólo pueden ser leídos por el Sumo Dios.

El Sumo Dios hizo a Gilean no sólo el guardián del Tobril, sino también el cabeza de los dioses neutrales en mantener el equilibrio entre las familias del Bien y del Mal. El Sumo Dios escribió este destino para Gilean en las estrellas, colocando su constelación en el cielo nocturno entre la de Paladine y la de Takhisis. Las mantiene separadas a fin de evitar que luchen y destruyan toda la creación.

Gilean reside en el Valle Escondido, un valle de perfección, paz y serenidad que existe en todas partes y en ninguna parte. A veces, fieles devotos de Gilean pueden hallar ese Valle Escondido.


Motivaciones:

Aunque Gilean sabe que el Bien ha de ganar la Guerra de la lanza para que Krynn sobreviva, teme que las fuerzas del Bien inclinen demasiado la balanza hacia su lado. La fuerza de los dioses del Bien sobrepasa a veces su sabiduría. El militarista Kiri Jolith demuestra ser una preocupación especial. Gilean está preocupado también por Takhisis que, herida por la derrota, se alzará probablemente muy pronto. Los sacerdotes de Gilean tienen la tarea doblemente difícil de observar ambas facciones extremas, el Bien y el Mal. Gilean busca más adoradores y sacerdotes para que le ayuden a salvaguardar el equilibrio.


Área de Control:
Conocimiento.


Símbolos:

Libro abierto; colores: gris.


Otros nombres:
Gilean el libro, Viajero Gris, el Sabio, la Puerta de las Almas.


Avatares de Gilean:

Gilean toma la forma de un erudito de mediana edad cargado de libros, ocupado en un tema en particular y ajeno a todo lo demás. Este avatar masculino o femenino puede aparecer como un humano, elfo, enano o kender. Aunque al parecer absorto en sí mismo, Gilean comprueba astutamente las ideas preconcebidas de la gente con la que se encuentra. Aquellos que aprenden algo de esas comprobaciones ganan un poco del conocimiento secreto o una respuesta a una cuestión turbadora.


Deberes del sacerdocio:

Los sacerdotes de Gilean sirven en un templo o universidad y buscan insaciablemente el conocimiento. Una vez cada cuatro años, un sacerdote de Gilean debe escribir un largo ensayo relativo a algún tema metafísico o filosófico. Este ensayo, llamado tesis, debe ser presentado al templo o universidad donde sirva el sacerdote. Si se siente complacido con la tesis, Gilean la distribuye mágicamente a las bibliotecas de todos los templos de Gilean en Ansalón. Si no se siente complacido, el sacerdote debe reescribirla.

Ningún sacerdote de Gilean puede quemar jamás un libro. Una trasgresión así requiere una búsqueda y una expiación por el sacerdote ofensor.

Un mes cada año, un sacerdote de Gilean debe servir al público como historiador, consejero, juez o árbitro. Haciendo esto, el sacerdote realiza en la tierra los mismos esfuerzos pacificadores que Gilean realiza en los cielos.



Takhisis, Reina de la Oscuridad
(Gran Diosa)




Género: Femenino
Plano natal: Primer plano de los Reinos Infernales (Nueve infiernos)


Descripción:

Ni siquiera los locos o los niños pronuncian el nombre de Takhisis a la ligera. Su nombre evoca oscuridad, destrucción y muerte. Envuelta en sombras y odio, sólo desea la dominación y la esclavización de Krynn y su gente.

En la Era de los Sueños, Takhisis era la compañera y consorte de Paladine. Los dos dioses eran iguales en todos los aspectos. Pero cuando forjaron los primeros seres de la creación, los dragones construidos del caos, Takhisis se sintió celosa. Deseó ser el único primer creador; deseó que las primeras criaturas llevaran su sello. Y maquinó una forma de conseguirlo. La naciente Reina Oscura corrompió los dragones, drenó la nobleza de su sangre e instaló en su lugar salvaje furia. Paladine se sintió profundamente agraviado, un pesar que complació a su amante. Con la perversión de esas primeras creaciones, Takhisis dividió para siempre las familias de dioses.

Abandonó a Paladine y se unió a Sargonnas, dios de la furia y la venganza. Tuvieron dos descendientes: Nuitari, dios de la magia negra, y Zeboim, diosa del mar y las tormentas. La pasión entre Takhisis y Sargonnas ha sido intensa y volátil, y ha vacilado entre la lujuria insaciable y el rencoroso odio. Takhisis dio a luz otro hijo, Artha, semidiosa de la lujuria y la codicia desatadas. Aunque originalmente se creyó que era fruto de una relación pasajera con Chemosh, Artha era en realidad hija de Hiddukel enmascarado como Chemosh.

Pero tales alianzas no distrajeron a Takhisis de su meta definitiva: la dominación. A continuación dirigió su atención a los espíritus estrella, y deseó convertirlos en peones para las mortíferas guerras que planeaba contra los otros dioses. Al descubrir sus planes, los otros dioses se negaron. El resultado fue la Guerra de Todos los Santos. La guerra terminó en unas tablas y Takhisis, furiosa de no poder apoderarse de los espíritus estrella, derramó sobre ellos la debilidad, la enfermedad y la muerte.

No ha pasado ni un solo momento ociosa desde entonces. Todas tres Guerras de los Dragones empezaron como consecuencia de sus maniobras para conseguir el poder. Entre esas guerras, derramó incontables plagas e insensatas matanzas. Seguramente hubieran caído peores catástrofes sobre el mundo si Huma no hubiera usado la DragonLance. Alejar a Takhisis de Krynn y exiliarla a los Nueve Infiernos. Junto con ella, los dragones, tanto malvados como buenos, se hundieron profundamente en el suelo y durmieron. Pronto vivieron sólo en las historias y leyendas.

La Reina de la Oscuridad edificó su hogar en Avernus, la primera capa de los Reinos Infernales. Su dominio era Abthalom, las Extensiones Inferiores. Durante su reinado, Abthalom estuvo en un estado de constante flujo, reflejando los tempestuosos humores de su ama. Mientras aguardaba una posibilidad de escapar, torturaba los espíritus de la gente muerta consignados a vivir en los Nueve Infiernos a causa de su maldad.




Finalmente, el orgullo del rey sacerdote proporcionó a Takhisis un medio de escapar. Usando la vanidad del rey sacerdote como las cuerdas de una marioneta, gobernó Istar a través de él. Durante un glorioso y horrible siglo, Takhisis extendió su poder desde Istar hasta las cuatro esquinas de Ansalón. Finalmente, los demás dioses no pudieron soportarlo más. Así llegó el Cataclismo.

El Cataclismo casi destruyó Ansalón y todo Krynn, un resultado que a Takhisis le importaba poco. Peor aún, en realidad se benefició del Cataclismo. Cuando cayó la montaña, arrastró el Templo del rey sacerdote hacia abajo, hasta las Extensiones Inferiores. Entonces, usando la conexión innata del Templo con Krynn, Takhisis forjó una puerta de regreso a Krynn. Al regresar, anuló la expulsión de Huma.

Desde entonces, los ejércitos del Mal de Takhisis se han ido amasando, y sus retorcidos planes no han dejado de avanzar. En la actualidad es adorada por los Altos Señores de los Dragones, los ogros, las razas goblins, los ejércitos draconianos y algunos humanos despreciables.


Motivaciones:

Takhisis no acepta fácilmente la derrota. Aún espera someter todo Krynn bajo su tiranía. Se da cuenta de que dragones y draconianos no serán echados fácilmente de Ansalón. Aún controlan muchas tierras y son capaces y dispuestos a luchar. Lo que Takhisis necesita ahora es un grupo de poderosos lugartenientes para reemplazar las pérdidas como Kitiara y lord Soth. También busca los huevos de los dragones buenos, para crear draconianos más poderosos. Finalmente, para llenar sus disminuidos rangos, Takhisis ha lanzado una campaña de seducción y tentación, ofreciendo gran poder a cambio de obediencia. Algunos dicen que Chemosh le ha proporcionado incluso muertos vivientes especialmente retorcidos que devolver a Ansalón bajo nuevos cuerpos. Aunque Paladine es su enemigo desde hace mucho tiempo, Kiri Jolith es quien le causa mayor preocupación. Ha ordenado a todos sus seguidores que maten a los adoradores de Kiri Jolith y profanen sus templos apenas los vean.


Área de Control:




Noche, dragones malvados, odio, intriga, caos.


Símbolos:




Creciente negro; colores negros y negro iridiscente.


Otros nombres:




Reina de los Dragones (Ergoth, Istar, Silvanesti), Tii'Mhut (Istar), La de las Mil Caras (Hylo), Mai tat (Tarsis), Nilat la Corruptora (Muro de Hielo), Tamex el Metal Falso (Thorbardin), lady Caos (Mithas), lady Oscura (ogros), Mwarg (hobgoblins).


Avatares de Takhisis:

Takhisis puede adoptar cualquier forma, pero sus dos favoritas son un dragón cromático de cinco cabezas y una hermosa tentadora de raza humana o élfica. Los rumores afirman que también adopta las formas avatares de una serpiente gigante y cualquier criatura con muchas cabezas como una hidra o un leviatán.

Durante tres milenios después de la victoria de Huma y también después de que el Consejo de la Piedra Blanca hubiera terminado la Guerra de la lanza, el avatar de Takhisis fue barrido de Ansalón. Aun así, puede actuar a través de agentes y descendientes, trabajando para abrir una puerta para su regreso. Puede hacer saber su voluntad en sueños y a través de agentes, aunque estos últimos suelen morir inmediatamente después de completar el mensaje.


Deberes del sacerdocio:

Los sacerdotes de Takhisis sirven como ojos y oídos de su ama, alertas a cualquier oportunidad de hacer progresar las ambiciones de su diosa. Los sacerdotes se ocupan también de sus planes de sabotear el poder de cualquier otro dios distinto a Takhisis.




Las directrices primordiales de la Reina Oscura a sus sacerdotes son usar los deseos de los seres de alineamiento bueno para esclavizarles y para destruir o robar los huevos de los dragones buenos. Cada sacerdote de Takhisis debe prestar un juramento de absoluta obediencia. Aquellos que quebranten este juramento reciben una muerte lenta y dolorosa, seguida por una eternidad de condenación.


Fuente

Tales of the Dragonlances

martes, marzo 03, 2009

Cataclismo de los dioses (Ayuda II )



Panorama General




La presente es una serie de rumores sobre los eventos de mayor envergadura que han ocurrido en Reinos durante la campaña; pueden servir de utilidad para tener una idea holistica de toda la campaña.




Shar, Cyric y Talos se han unido en una impía alianza, elaborando un extraño plan estas tres deidades han arremetido con uno de sus enemigos comunes, y una de las deidades con más pesos en Toril. Usando el telar oscuro Shar ha atacado a Mystra, Cyric se ha adelantado a la diosa de la oscuridad y ha enviado un extraño conjuro entretejido que no termino por matar a Mystra, si no que la envió a un extraño lugar metafísico. Aún así la deidad esta fuera de balance, esto causa en el plano físico un caos mayor, luego Talos ve, de cierta forma su sueño cumplido, se acerca al telar y causa caos en este mismo. En el mundo por su lado los efectos adversos se hacen sentir.

Enfurecido por tal acción, Ao el dios supremo decide intervenir de la misma forma que lo hizo durante la Crisis del Avatar: las deidades son enviadas al mundo físico, lo cual crea mas desastre, pero no se atreve ni siquiera ha aparecerle o decirles como resolver el problema, en el fondo la deidad espera que los dioses se aniquilen entre ellos.



Panorama

-Azuth, Velsharoon, Thot y otros dioses de la magia de los diferentes panteones tratan en cierta medida de poner equilibrio al telar. Pero en cierta medida tratan de eludir los movimientos de Shar y Talos

-Cyric se establece en Anm en las montañas al Norte de la misma, no a mucha distancia de la Fortaleza Oscura. Un gran castillo se erige allí, el viento se vuelve aullante y sus seguidores planares y mortales se advienen al lugar.

Lolth firma un pacto con Cyric, a cambio de que este le entregue al elfo renegado Drizzt Do´urden.

-Vhaerun firma un pacto con Cyric a cambio de que este le entregue al elfo renegado Drizzt Do ´urden


-Sharranos, Cyricistas y Talonistas, inician una rápida cruzada contra los seguidores de Mystra, al matar a su clero debilitaran a la diosa apresurando su muerte.

-Helm molesto arremete con parte de su clero, contra Cyric. La lucha fue monumental y al final Cyric logra dar muerte a Helm. Su cadáver queda en la puerta del Trono de Supremo.

-Cyric enloquecido arremete de una vez por toda contra Bane con la esperanza de aniquilar a esta deidad; pero el Tirano resulta ser una deidad mucho más hábil, fuerte en la batalla y previsora. A pesar de todo Cyric no logra matar a Bane, y este último tampoco logra tal hazaña, ambas se hieren de muerte, Cyric se retrae al Trono Supremo.


-Muchos elegidos y algunas figuras claves han desaparecidos, aún así las fuerzas de las tres deidades siguen arremetiendo con cualquier seguidor y buscando a los elegidos.

-Shar descubre que Selune se encuentra encerrada en las Puertas de la Luna con los elegidos, quienes en cierta medida están tratando de volver a Mystra a la vida. Shar asedia el plano natal de su hermana gemela.

-Lathander ve su oportunidad, y Thetyr levanta su nuevo Reino, allí instrumentaliza a la muerte de Helm, y lanza un decreto en el cual exhorta a los dioses del bien para que se le unan de una vez por todas para acabar con el mal. Dice que “Aquel que no este conmigo estará en mi contra” otras frase que “Los Rayos del Sol serán mis saetas y lanzas, quienes se opongan a mi las probaran” Esto causa problemas con el Caballero Rojo y Siamorphe.

-Muchos dioses, entre ellos Torm y algunos afines a Lathander deciden seguir la propuesta del dios del Sol. Ilmater se mantiene a raya en el conflicto y Tyr ocupado en sus otros asuntos decide no formar parte de la cruzada sin importarle la postura a futuro que pueda tomar Lathander.

- Tempus y Garagos se enfrentan en una serie de batallas a través de todo Toril, y viajando a través de la red de portales del primero. Dirigen ambos ejercitos formados por sus fieles y devotos.

- Tiamat-Bahamut-Hoar-Anhur: Las luchas por el control de Unther y Mulhorannd con el añadido de Chessenta y con las pugnas de Hoar con todos los dioses. Incluso puedes intentar hacer aparecer a Tyr como "mediador" en algún punto (tenía intención de hacer que Hoar fuese menos malvado y más de la "justicia poética").

-Mielikki, Lurue y Nobanion se enfrentan contra Talona con el fin de acabar con la corrupción de una buena vez. En este evento Lurue muere, Nobanion escapa mal herido con la ayuda de Eldath, al final a pesar de los esfuerzos de esta diosa, el Rey León muere por su heridas. Y una Mielikki enloquecida y herida persigue a una debilitada Talona que vuelve al seno de Bane.

-Isthia y Kossuth se enfrenta por el control del Estrecho de los magos. En este conflicto intervendrá Umberlee con la esperanza de hacerse con el control de los poderes de la diosa del agua, pero será repelida tanto por Kossuth como por la Diosa de las Aguas. Isis se manifestara y salvara por poco a Isthia. Kossuth se establecerá en el Estrecho de los Magos, Creando el futuro Reino Teocrático de la Ceniza donde una elite Genasi regirá.

-La Guerra civil que asola a Thay se agudiza debido al carácter errático de la magia, en gran medida una buena parte del conflicto descansa en manos del sacerdocio de Kossuth, quienes al ver que no recibirán mucho de lo que ocurra, al ver que sus recursos son mal utilizados, yo tomando en cuenta el llamado de su dios, deciden partir hacia el estrecho de los mago donde la contienda se ve magnificada y donde la meta final es imponer el Reino de la Ceniza en la Tierra.

-Seth aprovecha para arremeter contra sus hermanos Mulhorandi, y trata de mantener el orden entre los seguidores Yuan-ti.

-Storm Silverhand es vista por Faerun salvando a los adoradores de Mystra y Selune por igual. También tratando de asistir a algunos magos y recuperando objetos arcanos.


-Elistrey trata en gran medida de asistir al Seldarine y a Selune por igual en su conflicto con Shar.

-Talos por su parte es la deidad que más puntos gana pues ha desatado el caos en el mundo. Se tiene la certeza de que las tormentas mágicas que asolan Toril son resultados de sus intentos de tomar el telar por la fuerza.

-Loviatar, Shares y Llira se enfrentan en una batalla, esta última se retira mal herida, Loviatar mata a Shares. Sune hereda los poderes de Shares y Lliira logra escapar.

-Malar, Shiallia y Gwaeron Windstrong se enfrentan en el norte salvaje, El maestro Rastreador cae mal herido y observa de buena manera como Shiallia es devorada viva por Malar. Gwareon Windstrong muere por las heridas que le ha ocasionado el dios y sedes sus dominios a su heraldos quien ascenderá como una nueva deidad.

-Akadi, Aerdrie Faenya y Auril se enfrentan en la espina del mundo causando una serie de terribles tormentas. La batalla se muestras difícil para Akadi, quien recibe asistencia de la Madre Voladora.

-Gond se instala en Latan donde se dedica a aportar inventos a este pueblo.

-Siamorphe y Wauken se une a la Cruzada de Lathander y trata de ayudar a reconstruir la ciudad, cuando esta de repente es asaltada por criaturas que provienen de Skullport y de Bajo Montaña. Detrás de este evento se encuentra la errática mano de Beshaba, en el caos y la Corrupción, Gargauth logra dar muerte a esta diosa. Wauken absorbe los dominios de Siamorphe. A su vez el mal herido Gargauth es atacado por un ente aliado conocido como Leonidas, quien ahora se alza como el semidiós de la Traición y la Codicia.

-Por su parte Grumsh, Ineval y Bahgtru ponen en movimiento a las Hordas del norte y las lanzan contra la Marca Argenta. Sune que se hallaban en la ciudad por requerimiento de Lathander se enfrenta a las hordas de orcos, por temor a perder la vida la diosa escapa de la ciudad, no sin antes atraer la atención del mismo Lathander, al final la lucha entre los cuatro dioses termina con Bahgtru muerto, Grumsh se retira mal herido y absorbe el dominio de su descendiente.

-Aprovechando la debilidad de Grumsh e Ineval, Shargaas alienta a Luthic y Yurtus a rebelarse contra Grumsh. Esto termina en una batalla donde Shargaas muere y la posición de Grumsh se ve reforzada.

-Hay caos en el plano de la fuga. La ausencia de Kelemvor ha degenerado en una confrontación abierta en este lugar entre Baatezus y Tanaris quienes compiten por ver quien captura más almas.

-Los muertos de Faerun están inquieto, algunas personas que mueren están reviviendo inmediatamente, en otros lugares están volviendo a la vida personas que murieron hace tiempo. Los muertos que no tenían nada pendiente no recuerdan mucho del mas allá, solo hablan de grandes figuras y de un gran conflicto.


-Beshaba se encuentra en Cormyr allí comienza a llevar la mala suerte a través de todo el reino. Tymora que cuenta con mucho aprecio en la ciudad hace acto de presencia para paliar los efecto de su hermana, ambas diosas se enfrascan en un extraño conflicto, una forma inusual de pelea que será rememorada en el pasado como “El Juego de las Gemelas”

-Con Bane indispuesto, y Fzoul desaparecido la rama Cyricista del Zhentil inicia una serie de jugadas que darán como pie su independencia de la rama principal. A cambio darán soporte a las fuerzas de Cyric en Anm


-Shevarash se encuentra en Cormathor y decide hacerse cargo de la cruzada, la batalla contra los Zhentarims, las casa Jaerle, la Casa Auzkovyn se ven incrementada, hasta el punto en el cual se hace necesaria la intervención del mismo Vhaerun. En esta campaña participa el dios de la Arquería elfíca, Solonor Thelandira, quien es muerto a manos de Vhaerun. su heraldo conocido como Quario sede los dominios de este dios al Seldarine, Se sabrá a futuro que Corellon entregara estos dominios y poderes de Shevarash.

-En conjunto con los eventos llevados a cabo por la cruzada, los diablos y demonio de la ciudad se encuentran enzarzados en una guerra aun mayor que parece se esta llevando a cabo en el plano de la fuga.

-Orcus a pesar de no ser una deidad ha conseguido volver a Faerun, y consiente de lo que ocurre maquina un plan, para atacar a Kiaransalee y a su fe ubicada en Vaasa. Las acciones de Orcus, despiertan el resquemor e interés de otras figuras como el mismo Eltab, quien ha decidido meterse a ver que saca de allí.

-La Derrota de Talona, ha causado que los demonios del Gran Valle se descontrole, fuerzas desatadas recorren este bosque y amenazan con avanzar hacia Thesk o Rashemen.

-Yondalla y Cyrollale se encuentra en el Reino de Luiren donde asiste a Arvoreen en una lucha tenaz contra Vaprak el dios de los Ogros. Por otro lado de los pantanos surgen una serie de monstruos que fuerzan al dios Arvoreen a combatir de nuevo. La idea de hacer una Luiren fuerte surge en la mente de los dioses.

-Halruaa es asaltada por Dambrath, donde Loviatar y su nuevo aprendiz Kuth, que es el cadáver reanimado de Shares; guían a las Crinti, es la intervención de Savras lo que evita que el reino sea aniquilado.

-Ubtao se enfrenta a un dios menor de los Yuan-ti y lo mata.

-Calladura Smothhands y Grumbar se unen y junto a los Svirneblif inicia un éxodo por la infraoscuridad para hallar una nueva tierra prometida para los gnomos de las profundidades.

-Unos extraños sacerdotes surgen en Unther y Anm, y en otros lugares de Reinos. Alienta a los humanos a volverse contra las otras razas y aquellos que practican la magia. Dicen a viva voz que todo lo que pasa ocurre por el abuso de la magia y los pecados que los humanos han cometido al aliarse con otros pueblos.

-Los extraños sacerdotes también son visto levantando a los muertos en los campos de guerra, guiándoos ejércitos de no-muertos de todos tipos, e iniciando una serie de marchas hacia un lugar en específico, algunos argumentan que es hacia Unther y Chessenta.

-Aquellos que guian a los muertos son conocidos como los Cantores de la Muerte y sirven a un ser llamado Atropus. Es curioso que estos mismos sacerdotes también convoquen a este dios.

-La Guerra en Anm se recrudece los ejércitos de Cyric atacan desde la torre del Espiral y desde Muran. El elfo Oscuro Drizzt Do ´urden dirige ejércitos mixtos y caóticos que intentan asesinar Azkhatla. Por otro lado la Cruzada del Nuevo Amanecer ha partido desde Tethyr y ha llegado a internarse en el este de Anm llegando hasta Esmeltaran donde se esta uniendo fuerzas para ir a la capital de Anm. Una parte de la cruzada ha partido en barco y esta asediando Muran y se dirige también a rodea por mar Azkhatla. También las fuerzas de las Moonshae han creado un cerco alrededor del reino mercantil.

-En el Shantar la presencia de los dioses ha recrudecido la guerra entre los diversos grupos de enanos, aun así ninguno se alza como vencedor; se dice que esta surgiendo un tercer frente en el conflicto.