Hay cosas en la vida que no tienen perdón, pero que pueden repararse a pesar de todo. La ignorancia, por ejemplo no tiene perdón, pero puede repararse. Cuando caemos en cuenta de nuestra falla y la reparamos entonces no hacemos mejor personas, mientras que si persistimos en ella bueno… allí sí que no hay segundas oportunidades y lo que nos merecemos es el cadalso sin duda alguna.
Bien, yo soy un ignorante de primera, pero tengo la voluntad y el empeño para cambiar mi estatus. Y voy a aprovechar estas fiestas para tratar de superar mi ignorancia en ciertas cosas, una de ellas es la Saga del Capitán Alatriste de Arturo Pérez-Reverte. Pero lejos de empezar con la primera novela (realmente tengo varias en lista de espera, como son Malleus, la segunda novela de la Saga de Eisenhorn de Dan Abnett, 1984 de George Orwell, y la 2da de Canción de Hielo y Fuego) voy a empezar con algo que me llamó realmente la atención: El Juego de Rol del Capitán Alatriste.
Editado por Devir Iberia en octubre del 2002, Escrito y Diseñado por Ricard Ibáñez, (El Señor Ibáñez es un crack a la hora de diseñar y escribir) Ilustrado por Joan Mundet (sus ilustraciones son geniales) y claro cómo no, basado en las novelas de Arturo Pérez-Reverte. El juego de Rol del Capitán Alatriste tiene por escenario el Siglo de Oro, época donde la cultura española estará en su apogeo y que además se hallará signada por un evento trascendente en la historia de Europa, y claro está del mundo, como fue: la Guerra de los Treinta Años (1618-1648)
¿Qué interpretará el jugador?
Aquellos que tenga en placer de jugar, llevaran a un personaje que podrá pertenecer a cualquiera de las clases sociales, y de las diferentes profesiones que el juego ofrece que son: Artista, Aventurero (a), Bandolero, Clérigo, Cómico, Cortesano, Dueña, Inquisidor, Médico, Pícaro, Soldado, Tapada y Valentón. Al ser este un juego de corte histórico, enmarcado en el género literario de la Espada y la Capa, o Espada y Daga, llevar personajes de género femenino es realmente difícil, especialmente porque se desea ser lo más ajustado posible al contexto histórico. Para tal cuestión se crearon dos clases que son exclusivas para las féminas como son: la Dueña y la Tapada. La primera representa a las Amas de casa, pero no como lo entendemos ahora, sino a la versión femenina del mayordomo y a la chaperona de las mujeres en aquella época, la segunda es la mujer misteriosa que suele estar detrás de la historia moviendo los hilos.
¿Cómo se crea un personaje?
Sencillo el jugador repartir 6 puntos entre las siguientes características: Destreza, Espíritu, Ingenio, Fortaleza; puede ponerle a cada una un máximo de 4 y un mínimo de 0. Debo acotar que estas empiezan por defecto en diez. De ella se derivan otras características como son: Reflejos y Bríos.
Luego de esto el jugador tiene que elegir varias habilidades, tiene unas que le son gratuitas (son inherentes a todos) y tienen por puntuación algunos de los valores base que nombramos arriba. Luego habrá una lista de habilidades que tienen la siguiente categoría: comunes, de villanía, escolásticas, militares y sociales. La puntuación de las habilidades se calcula de una forma ingeniosa, que consiste en tomando la característica directora (CD) o base y sumándole y restándole uno o dos puntos. La cuestión va así: El jugador tendrá derecho a: una habilidad con la CD +, 2 habilidades con la CD +1, 3 Habilidades con la CD +0, y cuatro habilidades con la CD -1. Claro está que estas habilidades estarán relacionadas con la clase y la posición social, y solo el aventurero tendrá ventajas.
Luego el jugador tendrá derecho a seleccionar algunas ventajas y desventajas y a la creación de otras características derivada que le darán color como son: Aspecto, Honra, posición social, Riqueza, Edad, Estatura y peo y por último posesiones. A pesar de todo esto el sistema de creación es realmente sencillo.
Sí, ya nos dijiste todo este cuento, ahora ¿Cuál es el sistema?
Más sencillo no puede ser consiste en lanzar 3 dados de 6 caras, teniendo como Clase de dificultad nuestra puntuación en la habilidad, si sacamos menos que la puntuación hemos tenido éxito, si sacamos mas fallamos. Bajo este criterio funcionara las tiradas encontradas, ganando en ellas quien haya conseguido la puntuación más baja
En cuanto al combate, seguiremos el mismo procedimiento salvo que el jugador o personaje jugador que se defiende tiene derecho a unas cuantas maniobras (dependiendo del arma y del ataque) y una vez resuelto se aplica el daño, que se va restando a la característica derivada denominada Bríos. Si bríos llega a una puntuación negativa pues el personaje ya puede ir a conocer a sus ancestros.
El sistema de combate y daño es realmente letal, de acuerdo a la puntuación que se consiga en la tirada del daño este se ubicara en el cuerpo, cosa que da más color y es más acorde con la realidad, y claro está el uso de las armas de fuego es realmente letal en este juego, especialmente si es a bocajarro.
Otro elemento que se exploto como una regla opcional y que le da colorido es la maniobras de esgrimas, que al cumplir dos requisitos (tener la habilidad esgrima y la ventaja Espadachín) se podrán usar para darle más color, especialmente a los duelos.
Y ¿Qué hay del manual?
Este consta de tres partes: una para el jugador donde nos encontramos con toda la información que he resumido, la segunda parte la del narrador donde hay varias cosas interesante, pues aparte de los discursos típicos y las recomendaciones de ¿Cómo montar una partida de rol? Hay una ingente cantidad de información sobre la vida en la época, información que a mí me encantó leer. (Yo no era muy fanático de la historia europea después del Medioevo, pero gracias a una materia que estoy viendo y a este manual, creo que mi amor por todo momento histórico ha crecido. Amén de que esta es una época que tiene muchas posibilidades narrativamente hablando.) La tercera parte consta de una aventura (esto debería ser obligatorio en todo manual de rol, así se enseña con el ejemplo) un glosario sobre los términos no solo del juego sino de la época, y claro el bestiario y un compendio de personajes (terciario, secundarios, principales y famosos) que estarán a disposición del director del juego para que haga de las suyas.
Mi comentario.
Realmente no tengo queja alguna, este manual a mis ojos es toda una joya de pedagogía y sencillez. Las ilustraciones están geniales y son muy coloridas, nos logra meter en el entorno. La trama si bien está basada en las novelas no se encuentra ceñidas a estas; si bien es cierto que el señor Ibáñez describe la época a la perfección y se enfoca (¿cómo no?) en las Españas, nada le prohíbe al jugador tener como escenario Francia, la región del Sacro Imperio Romano-Germánico o el Reino de Indias (ya sean las occidentales, donde vieron la luz mis ancestros, o las Orientales) y su mar Caribe lleno de Corsarios, Filibusteros y demás hampones de ultramar. En fin que la cuestión está muy bien planteada y da suficiente manga ancha tanto para el narrador como para el jugador. Quien se haya leído los 3 Mosqueteros (su servidor no lo hay hecho, pero ha visto las películas y tiene al libro entre sus pendientes), haya crecido con el Zorro (su servidor si creció con el héroe de California) y se haya leído los libro del señor Pérez-Reverte pues tendrá mucho de dónde coger. (nota: queda por fuera muchas cosas más que pueden servir de inspiración, por cierto se recomiendan muchos libros académicos, novelas y comics dentro del manual para poder entrar en tono con la ambientación, otra muestra de que el señor Ibáñez le puso corazón)
Por otro lado el manual me satisface en los dos puntos clave para mí: la creación de personaje y el combate (este se me hace un poco confuso con la opción de parada, pero viendo la tabla todo se resuelve) así que cerrando para mí este es un tremendo manual, colorido y con una redacción cómoda, agradable al ojo. Lleno de posibilidades y que la mayoría debería de echarle un ojo o los dos, que eso de tener vista está sobrevalorado en estas épocas.
Conclusión: una obra maestra, recomendada 100%
Vinculo de interés