Sobre los personajes.
Bien ya hemos visto un tanto el escenario, la sociedad, la historia y la cultura. Todo esto ajustado al proceso de creación de personajes, del sistema que estamos usando. El siguiente paso es ver ¿Con que se va a jugar? El sistema Heresy no usa clases como tal, sino una especie de trasfondo o plantilla que indica las habilidades primordiales donde se van a invertir los puntos de habilidad para tener un personaje funcional. Y como esto también está pensado para que sea información útil para cualquier sistema no ahondare en arquetipos en especifico, sino que hablaremos de la organización y que va a interpretar nuestros jugadores.
Antecedentes
Después de mucho leer e investigar he optado que el tono del juego puede estar muy influenciado por algunas series y película que he visto. En gran medida el tono y la influencia que van a imperar aquí son las de a) la Liga de Hombres Extraordinarios y b) Hellboy y la BPRD. Pues la intención primordial, aunque no la única, es que los jugadores interpreten agentes “especiales” de una agencia especial y similar. A pesar de eso, no quita la posibilidad de que los jugadores interpreten a miembros de otros grupos o sean agentes libres, las opciones son muchas.
Nos vamos de aventura
A parte de ser miembros de la organización patrocinada por el gobierno, un grupo de aventurero tiene muchas posibilidades con otros jefes. Estamos en la época del capitalismo salvaje, ese contra el cual hablarían los socialistas científicos, ese que se transformaría en Imperialismo, tal como lo profetiza Lenin. También, el país que estamos tomando como escenario, está abriendo sus fronteras a inversionistas extranjeros, se están construyendo trenes, caminos y demás, por lo tanto no sería raro ver a un Capitalista contratar a un grupo de personas excepcionales para que le resuelvan un problema. Estamos en una época donde la “ciencia” se está imponiendo a la superstición, algo que ya inicio la ilustración hacía mucho, así que no sería raro ver como la Universidad Central de Venezuela contrata a un grupo de personas excepcionales para investigar el extraño fenómeno del hombre jaguar que aterroriza los campamentos madereros en el Amazona.
Por otro lado perfectamente podría interpretarse a un blanquista, o a un anarquista… y ¿Por qué no la idea central del juego que hemos escogido: un pirata aéreo? Las posibilidades son muchas.
La Secretaria de Asuntos y Defensa contra Fenómenos Paranormales.
Esta es una organización que no existe, se manifiesta. Cuando lo hace, se materializa a través del Ministerio (yo había dicho secretaria de marina y guerra, pero en esta época ya existían los ministerios) de Defensa o de Relaciones Exteriores o Interiores dependiendo del caso, tal es así que las credenciales son similares. Si se ahonda sobre ella, siempre terminaran en un callejón sin salida: una pequeña y modesta oficina, con un ancianito burócrata. Así que si no quieres terminar en una oscura y calurosa oficina es mejor no ahondar sobre ellos.
¿Cómo está conformada?
La organización tiene como cabeza al Presidente de la República, y solo a él rinde cuentas. Debajo del presidente hay un Director general, que coordina a cada uno de los directores en los diferentes Estados. Debajo de este director se encuentran los jefes de departamento que suelen ser: apoyo, investigación y desarrollo, misión.
Departamento de Apoyo: este es el verdadero esqueleto de la organización, pues aquí están todos los encargados de logística, los que hacen que la cuestión funcione. Los burócratas, y los que almacenan los informes.
Departamento de Investigación y Desarrollo: es el departamento que se encarga de la aplicación de las nuevas tecnologías. Crean las armas, los artilugios y demás implementos, son quienes diseccionan a los monstruos que se capturan vivos, son los que hacen los experimentos.
Departamento de Misión: aquí es donde pertenecen los agentes. Estos se dividen en dos tipos, los agentes de campo (quienes se encargan de resolver el dilema) y los Agentes de observación (con frecuencia suelen estar ubicados en un solo sitio y recopilan datos, como agentes de inteligencia) muchas veces los agentes de campo cumplen las dos funciones y aquí es donde participaran los jugadores.
La relación de los personajes jugadores con la organización
Esta puede ser de dos formas, y aquí podremos ver el enfoque puesto por los comics que he elegido como influencia. Una será como la del BPRD, donde los jugadores serán agentes fijos de está, en cierta medida serán agentes especiales. Por lo tanto recibirán la misión y partirán rápidamente a dar cuenta de ella. La otra es el enfoque de la Liga, y es que los jugadores son personas excepcionales que son reclutadas para resolver un problema; después de eso quedan a la buena de Dios o pueden pertenecer a la organización. Otro enfoque, un tanto mixto, sería que los jugadores ya fuesen un grupo de aventureros, y que el gobierno los subcontrate (en plan mercenarios) para resolver un problema determinado. Después de terminada la misión quedarían a la buena de Dios de nuevo.
La relación del Sistema con la Organización
El sistema Heresy no usa algo parecido a las clases, como pasa en D&D, sino que se vale de un trasfondo o un Arquetipo. En base a este uno reparte los puntos de habilidades y las ventajas y desventajas, este arquetipo será accesible de acuerdo al origen del personaje. Así que hablar de una clase de personaje: Agente de SADFP (Hay que buscarle un mejor nombre) no es producente, pero es muy probable que al final de esto tenga que crear algo parecido, además de un gran parche para ciertas cosas que se desean incluir.
Los Enemigos
La Secretaria de Asuntos y Defensa contra los Fenómenos Paranormales se encarga de proteger a la república de amenazas que con frecuencia los cuerpos convencionales no puedan lidiar. Sin importar si estas vienen de afuera o están dentro de la nación. En cierta medida se dedican a resolver los asuntos sucios de la nación y a investigar los misterios que nadie más puede enfrentar. Teniendo en cuenta esto, y la figura que dirige el país no es raro que la organización tenga varios enemigos. Entre ellos muchos son organizaciones, pienso profundizar sobre estas organizaciones (es el siguiente paso) pero aquí las nombrare.
El Gladius Dei: esta organización es el brazo armado de la Sagrada Congregación de la Romana y Universal Inquisición. También es conocida como la Mano Izquierda de Dios. Allí donde ni la iglesia, o la inquisición pueden llegar, el Gladius Dei lo hará. Son los verdaderos soldados de Cristo. Fanáticos, peligrosos, letales y pulidos en cientos de batallas contra organizaciones secretas y seres sobrenaturales. Ahora han puesto su mirada sobre los Estados Unidos de Venezuela, especialmente desde que el presidente se peleo con varios obispos y comenzó a implementar esas tecnologías aberrantes.
Los blanquistas y Anarquistas: Bandoleros y salvajes unos, reaccionarios y conservadores los otros. No son realmente un peligro muy grande, pero últimamente se han vuelto una constante.
Los Iluminati: los Iluminados de Baviera, los Minervales como también se les conoce, son una organización secreta de sabios ilustrados que desean subvertir de nuevo el orden establecido, para imponer el suyo. Su meta según algunos es crear un hombre nuevo, sin ataduras morales, éticas, sin la superchería religiosa o demás cosas. Imponer un régimen global en el cual la cabeza de todo sean los líderes Iluminados.
Los piratas: esta es una época de aventuras y peligros, y aun hay hombres que se juegan el todo por el todo. Así que no es raro escuchar de vez en cuando de alguno pirata; especialmente de piratas celestiales. Hombres con aeronaves mucho más moderna que están atacando las ciudades o las rutas comerciales.
El Sínodo del Acero: sí, a pesar de que asesoran al presidente se cree que este grupo de científicos es peligroso. Hasta ahora poco se les ha podido comprobar, salvo que poseen una agenda, una que va por caminos muy locos. Al parece su idea es la de crear un mundo donde la complementación del hombre y la maquina se alcance, donde la ciencia nos permita trascender las limitantes que la naturaleza nos ha impuesto; donde dejaremos de ser humanos y seremos posthumanos (sea lo que eso sea) otros dicen que el Sínodo desea crear una raza de maquinas vivientes que dominaran a los hombres…
Lo Sobrenatural: estamos metiéndonos por caminos no transitado, en una tierra olvidada por Dios. Estamos tratando de dejar atrás las nieblas de oscurantismo para acércanos a la luz de la razón, sea como sea, los anhelos de progreso nos están haciendo chocar con misterios y peligros que moraban tranquilos en la oscuridad. Muchos de estos últimamente se están volviendo cada vez más reales. Tal vez la Iglesia tenga razón y estos son los tiempos finales.
Alguien se preguntará… ¿Cómo podemos tener tantos enemigos? Y yo le responderé, que a mí me parecen muy pocos.